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Texinfo Document  |  1995-05-04  |  189KB  |  4,471 lines

  1. @node Reference Manual,,,
  2. @chapter Reference Manual
  3. This manual is the complete description of GDL.
  4. The style is somewhat terse; for more detail on how to
  5. use GDL to design games, see Chapter 3.
  6. Please note that the current version of Xconq may not fully
  7. implement all of the constructs or combinations of constructs
  8. described here.  Any such omissions should be regarded as bugs.
  9. @section Language Syntax
  10. GDL resembles Lisp, but instead of defining functions,
  11. the contents of a file declare
  12. certain objects (such as units and unit types) to exist,
  13. and specify values for their properties.
  14. In other words, GDL is @emph{nonprocedural}.
  15. This means that most of the time, you can list the various
  16. forms in any order you like.
  17. The main restriction is that any symbol, such as a variable
  18. or the name of a type, must be defined before it is used.
  19. Also, forms such as @code{set} and @code{add}, that set the
  20. value of a variable or property,
  21. always overwrite the previous data irreversibly, 
  22. so ordering of these is very important.
  23. @subsection Lexical Elements
  24. Numbers are introduced by a decimal digit, plus, or minus signs.
  25. They may contain only decimal digits, a decimal point, and be followed
  26. (immediately, no whitespace allowed)
  27. by a percent sign or a recognized unit of measure.
  28. Strings are sequences of characters enclosed by doublequotes (@code{"}).
  29. They may contain any character except ASCII NUL (@code{'\0'}).
  30. To include a doublequote, use backslash, as in @code{"a \"quoted\" string"}.
  31. To include a nonprinting or eight-bit character,
  32. use backslash followed by three octal
  33. digits, which will be interpreted as an eight-bit character code.
  34. (This is mostly the same syntax as in C.)
  35. Note that game design files may be passed over networks
  36. and between different kinds of computer systems,
  37. so non-ASCII characters should not be inserted verbatim into strings.
  38. Symbols are sequences of characters that don't
  39. include any of the other special characters.  If you wish to include such
  40. characters in a symbol, enclose it in vertical bars,
  41. for example @code{|foo bar|}.
  42. (The bars are not part of the symbol.)
  43. Symbols are case-sensitive,
  44. but this will be changed eventually.
  45. Lists are a sequence of expressions enclosed in parentheses.
  46. The empty list is either @code{nil} or @code{()}.
  47. ``Dotted pairs'' are not allowed.
  48. Anything that is not a list is an @dfn{atom}.
  49. All of these objects may range up to a very large size.
  50. (You may still run into bugs if you make strings or symbols
  51. over about 100 chars in length.)
  52. Comments are enclosed either within @code{#| |#} (which nests properly,
  53. like Common Lisp and unlike C), or else extend from a semicolon
  54. @code{;} to the end of the line.  A comment is equivalent to whitespace,
  55. so @code{(a#|bcd|#e)} is the same as @code{(a e)}, not @code{(ae)}.
  56. @code{#} by itself is a normal token.
  57. True/false values
  58. are just the integers 0 and 1, with no special characteristics.
  59. @deffn GlobalConstant @code{true}
  60. @end deffn
  61. @deffn GlobalConstant @code{false}
  62. These constants are symbolic forms for @code{1} and @code{0}.
  63. They are identical to numbers,
  64. but more descriptive for parameters that are boolean-valued.
  65. @end deffn
  66. Unit, material, and terrain types are distinct objects.
  67. However, they can be considered to have numeric ``indices''
  68. assigned in order of the types' definition.  These numbers
  69. are not directly visible in GDL, but they often affect sorting
  70. and ordering.
  71. @subsection Conventions Used
  72. Descriptions of values in this manual follow the conventions listed here.
  73. For parameters described as @var{t/f},
  74. both @code{1}, @code{0} and @code{true}, @code{false} may be used.
  75. Parameters described as @var{n} and @var{n%} are numbers.
  76. Parameters described as @var{dist} or @var{length}
  77. are also numbers, but are in the unit of measure for lengths.
  78. Parameters described as @var{str} or @var{string} are strings.
  79. Parameters described as
  80. @var{u} or @var{ui}, @var{m} or @var{mi}, and @var{t} or @var{ti},
  81. are values that must be unit, material, or terrain types, respectively.
  82. Parameters described as @var{utype-value-list} match unit types with values.
  83. They can have several forms:
  84. @itemize
  85. @item
  86. @code{(n1 n2 ...)} matches @code{n1} with type 0, etc in order.
  87. @item
  88. @code{((u1 n1) (u2 n2) ...)} evaluates @code{u1} to get a unit type,
  89. then matches it with @code{n1}.  @code{u1} etc may also be a list of
  90. types, in which case all the types get matched with @code{n1}.
  91. @end itemize
  92. Other types of lists, such as those defined as @var{side-value-list},
  93. are interpreted similarly.  For all of these, multiple assignments to
  94. the same type etc will overwrite quietly.
  95. @subsection Forms and Evaluation
  96. A @dfn{form} is either any single expression that appears in the file.
  97. A GDL file consists of a sequence of forms.
  98. Most forms of interest will be lists
  99. whose first element is a symbol identifying the form.
  100. For instance, a form beginning with the symbol @code{side}
  101. declares a side object.
  102. When the file containing such a form is read, @i{Xconq} will
  103. create a side object and fill in any properties as specified by the form.
  104. (Properties are like properties or attributes - most GDL objects
  105. have some.)
  106. In most contexts, @i{Xconq} will @dfn{evaluate} an expression
  107. before using it, such as when filling in an object's property.
  108. Numbers and strings evaluate to themselves, while symbols
  109. evaluate to their bindings, as set by @code{set} or @code{define}.
  110. Lists evaluate to a list of the same length, but with all the elements
  111. evaluated, unless the first element of the list is a function.
  112. In that case,
  113. the remaining elements of the list are evaluated and given to the
  114. function, and its result will be the result.
  115. @subsection Tables
  116. A @dfn{table} is a two-dimensional array of values indexed by types.
  117. Indices can be any pair of unit, material, or terrain type.
  118. The set of tables is fixed by @i{Xconq}, and all are described below.
  119. @deffn Form @code{table} table-name items@dots{}
  120. This is the general form to fill in a table.
  121. The table named by @var{table-name} is filled in from the @var{items}.
  122. If an item is an atom, then every position in the
  123. table is filled in with that item, overwriting any
  124. previously-specified values.
  125. If an item is a list, it must be a three-element list
  126. of the form @code{(@var{type1} @var{type2} @var{value})}.
  127. If both @var{type1} and @var{type2} are single types,
  128. then @var{value} will be put into the table at the position
  129. indexed by the two types.
  130. If one of @var{type1} or @var{type2} evaluates to a list,
  131. @i{Xconq} will iterate over all members of the list while
  132. keeping the other type constant,
  133. while if both @var{type1} and @var{type2} are lists,
  134. then @i{Xconq} will iterate over all pairs from the two lists.
  135. The values used during iteration depend on whether the @var{value}
  136. is a list.  If @var{value} is an atom, then that value will just
  137. be used on every iteration.  If a list, then @i{Xconq} will
  138. use successive elements of the list while iterating.
  139. If the first member of @var{items} is the symbol @code{add},
  140. then the rest of the items will add to the existing contents
  141. of the table rather than clearing to its default value first.
  142. @end deffn
  143. The following forms are all equivalent:
  144. @example
  145. (table foo (a y 1) (b y 2) (c y 3) (a z 9) (b z 9) (c z 9))
  146. (table foo ((a b c) y (1 2 3)) ((a b c) (z) 9))
  147. (define v1 (a b c))
  148. (table foo (v1 y (1 2 3)) (v1 z 9))
  149. (table foo ((a b c) (y z) ((1 2 3) (9 9 9))))
  150. (table foo (a y 1) (b y 2) (c y 3))
  151. (table foo add ((a b c) z 9))
  152. @end example
  153. @subsection Modifying Objects
  154. Since forms normally define or create new objects,
  155. GDL defines the @code{add} form to modify existing objects.
  156. @deffn Form @code{add} objects property new-values@dots{}
  157. This form evaluates the atom or list @var{objects} to arrive at the
  158. set of objects to be modified.
  159. Then it uses the @var{new-values} to write new data into
  160. the property named @var{property} of those objects.
  161. The @var{new-values} may be a single number or string, or a list.
  162. @end deffn
  163. @subsection Symbols
  164. Most of the symbols used in a game module are the predefined ones
  165. described in this manual.
  166. Others are attached to types when the types are defined,
  167. and still others name objects like units and sides.
  168. You can also define and set your own symbols to arbitrary values.
  169. @deffn Form @code{define} symbol value
  170. This form defines the symbol @var{symbol} to be bound to the
  171. result of evaluating @var{value}.
  172. If @var{symbol} is already defined, @i{Xconq} will issue a warning,
  173. and ignore this form.
  174. @end deffn
  175. @deffn Form @code{set} symbol value
  176. This form rebinds the already-bound symbol @var{symbol}
  177. to be bound to the result of evaluating @var{value}.
  178. If @var{symbol} is @emph{not} bound already,
  179. then @i{Xconq} will issue a warning, but proceed anyway.
  180. @end deffn
  181. @deffn Form @code{undefine} symbol
  182. This form destroys any binding of the @var{symbol}.
  183. This is allowed for any symbol, including already-unbound symbols.
  184. @end deffn
  185. @subsection Lists
  186. @deffn Function @code{quote} xxx@dots{}
  187. This function prevents any evaluation of @var{xxx}.
  188. (This implies that the abovementioned evaluation of the argument
  189. list does @i{not} happen for this ``function''.)
  190. @end deffn
  191. @deffn Function @code{list} xxx@dots{}
  192. This function makes a list out of all the @var{xxx}.
  193. @end deffn
  194. @deffn Function @code{append} xxx@dots{}
  195. This function appends all the @var{xxx} (which may be
  196. lists or not) into a single list.  Non-lists will appear
  197. as though they were single-element lists.
  198. @end deffn
  199. @deffn Function @code{remove} list1 list2
  200. This function removes the members of @var{list1} from @var{list2},
  201. returning the result.
  202. @end deffn
  203. @section Game Modules
  204. The game module declaration supplies information about the file as a whole.
  205. It is optional; if missing, @i{Xconq} will get the module's
  206. name from its file name, and supply defaults for the other properties.
  207. @deffn Form @code{game-module} [name] properties@dots{}
  208. This form defines the properties of this game module.
  209. The optional @var{name} is a string that will be used to look up
  210. the module in libraries.
  211. If the @var{name} is supplied, then this form is considered to be the
  212. definition of the module, and overwrites any
  213. @code{game-module} form previously appearing in this file.
  214. If @var{name} is missing, then this form will modify the
  215. existing description of the module.
  216. @end deffn
  217. @deffn ModuleProperty @code{title} string
  218. If defined, this property is the name by which the module will be displayed to
  219. players.  It is not used internally, so the name can be modified freely
  220. (unlike the module's name, which may appear in other modules).
  221. Defaults to the module's name. 
  222. @end deffn
  223. @deffn ModuleProperty @code{blurb} string
  224. This property is a one-line description that users will see when they
  225. are deciding whether to play the module.
  226. It will be displayed without any modification:
  227. @example
  228. Welcome to my nightmare! (version 1.0 with stronger goblins)
  229. @end example
  230. Defaults to @code{""}.
  231. @end deffn
  232. @deffn ModuleProperty @code{picture-name} string
  233. This property is the name of a picture that may be displayed along
  234. with the module's blurb, by those interfaces that support such pictures.
  235. Defaults to @code{""}.
  236. @end deffn
  237. @deffn ModuleProperty @code{base-game} t/f
  238. @end deffn
  239. @deffn ModuleProperty @code{instructions} strings@dots{}
  240. This property is a list of strings that are the instructions on how to play
  241. the game.  Defaults to @code{()}.
  242. @end deffn
  243. @deffn ModuleProperty @code{notes} strings@dots{}
  244. This property is a list of strings comprising the set of
  245. detailed player's notes for the module.
  246. Both the list and each string in the list can be of any length.
  247. When displayed, the strings are all concatenated together, so the division
  248. into strings here is just for convenience.
  249. How these are displayed is up to the interface, but in general an empty
  250. string signals a new paragraph.
  251. Defaults to @code{()}.
  252. @end deffn
  253. @deffn ModuleProperty @code{design-notes} strings@dots{}
  254. This property is a list of strings that are notes addressed to game designers.
  255. Defaults to @code{()}.
  256. @end deffn
  257. @deffn ModuleProperty @code{version} string
  258. This property is the version of the module.
  259. Defaults to @code{""},
  260. which indicates that the module's version is undefined.
  261. @end deffn
  262. @deffn ModuleProperty @code{program-version} versions
  263. This property dentifies @i{Xconq} versions for which this module
  264. is appropriate.
  265. If specified, then players will get a warning if they attempt to use this
  266. module with an inappropriate version of @i{Xconq}.
  267. Possible forms include a string, which allows the module only for
  268. exactly matching version of @i{Xconq},
  269. and @code{(@var{comparison} @var{version})},
  270. which allows versions satisfying the @var{comparison} test,
  271. which may only be @code{>=} or @code{<=}.
  272. So for instance
  273. @example
  274. (game-module "foo" (program-version (>= "7.0.3")))
  275. @end example
  276. is claimed to only work for versions 7.0.3 or later.
  277. Defaults to @code{""}, which means that the module is appropriate for
  278. any version of @i{Xconq}.
  279. Notes that the @code{program-version} is strictly a heuristic to forewarn
  280. players; in practice it can be very difficult to know which modules work
  281. with which programs.  (The problems are similar to those encountered
  282. by programmers using different compiler versions on their programs.)
  283. @end deffn
  284. @deffn ModuleProperty @code{base-module} name
  285. This property is the name of a module that must be loaded first.
  286. It is similar in effect to @code{include}.
  287. @end deffn
  288. @deffn ModuleProperty @code{default-base-module} name
  289. This property specifies the name of a module that will be loaded
  290. if this module is given as the ``top-level'' module,
  291. such as via @code{-g} on a command line.
  292. This is to prevent disasters when a library module that is
  293. used only by other modules is instead loaded as if it were
  294. a full game design.
  295. @end deffn
  296. @subsection Variants
  297. Variants are options chosen by players at the start of a game.
  298. A generic variant includes information that will be used for displaying
  299. the choice to players, the acceptable range of choices, a default
  300. choice, and additional forms that may be evaluated if particular
  301. values were chosen.  Variant values are always numbers.
  302. @deffn ModuleProperty @code{variants} items@dots{}
  303. This property defines named variants on this module.
  304. Variants appear as startup options for the game.
  305. The items have the form
  306. @code{([@var{name}] @var{type} [@var{range/default}] [@var{clauses}])}.
  307. The @var{name} is a string or symbol used to identify the choice to
  308. the players, the @var{type} says what sort of change is being enabled,
  309. @var{range/default} supplies a range of values and a default value
  310. among them,
  311. and @var{clauses} is a list of the form @code{(@var{value} @var{forms}@dots)}.
  312. A game module may specify any number of variants.
  313. Defaults to @code{()}.
  314. @end deffn
  315. A number of commonly useful variant types are predefined.
  316. @deffn VariantType @code{world-size} [ width [ height [ circumf [ lat [ lon ] ] ] ] ] [ clauses ]
  317. This variant allows players to choose the size of the world.
  318. The sizes will default to the values in this variant's data.
  319. (@var{width} and @var{height} can be lists of the form @code{(lo dflt hi)},
  320. with the obvious interpretation??)
  321. @end deffn
  322. @deffn VariantType @code{world-seen} [ dflt ] [ clauses ]
  323. This variant allows players to choose whether
  324. the terrain of the world will be known at the start of the game.
  325. The default setting will be the value @code{dflt},
  326. which may be either @code{true} or @code{false}.
  327. @end deffn
  328. @deffn VariantType @code{see-all} [ dflt ] [ clauses ]
  329. This variant allows players to choose whether everything will be seen
  330. always, as with the global variable @code{see-all}.
  331. The default is set by @code{dflt}.
  332. @end deffn
  333. @deffn VariantType @code{sequential} [ dflt ] [ clauses ]
  334. This variant allows players to choose whether to move
  335. simultaneously during a turn, or one at a time.
  336. The default is set by @var{dflt}.
  337. @end deffn
  338. @deffn VariantType @code{real-time} [ total [ perside [ perturn ] ] ] [ clauses ]
  339. This variant allows players to choose realtime limits on the game.
  340. The value will default to the values in this variant's data.
  341. @c but what about upper/lower limits?
  342. @end deffn
  343. @subsection Including Other Modules
  344. You can include one game module in another.
  345. @deffn Form @code{include} [if-needed] module-name [variant-settings]
  346. This form has the effect of inserting the contents
  347. of @var{module-name} into the current position in the module.
  348. @code{game-module} forms in the included module are not inserted,
  349. although they are remembered and may appear in displays.
  350. @i{Xconq} will fail completely if the included module cannot be found.
  351. Unlike C etc, the same module cannot be included more than once; you will
  352. get a warning and the module will not be loaded.
  353. @end deffn
  354. Note that the module names are not file names,
  355. so that system-specific features like directories and devices
  356. cannot be included.
  357. The mapping between module name and file name is interface-specific,
  358. so if you want to distribute a module, you should make sure all the
  359. module names don't have anything nonportable embedded.
  360. Alphanumeric characters and hyphens are guaranteed to be portable.
  361. @subsection Conditional Loading
  362. You can control which forms in a module are actually evaluated
  363. by using conditional loading.
  364. @deffn Form @code{if} test-form sym
  365. @end deffn
  366. @deffn Form @code{else} sym
  367. @end deffn
  368. @deffn Form @code{end-if} sym
  369. If @var{test-form} evaluates to @code{true},
  370. then all subsequent forms, up until the matching @code{else}
  371. or @code{end-if}, will be evaluated.
  372. If @code{false}, then the forms will be read but not evaluated.
  373. All forms inside the conditional must be syntactically correct.
  374. @end deffn
  375. @node World Design, Distances and Elevations, Language, Game Design
  376. @section The World
  377. The world consists of one @dfn{area},
  378. which is regular in shape and consists of a number of @dfn{cells}.
  379. Each cell has a type of terrain and a number of optional data values.
  380. Each kind of per-cell data will be called a @dfn{layer} of the area.
  381. @deffn Form @code{world} [ circumference ] properties@dots{}
  382. This form defines the properties of the world as a whole.
  383. @end deffn
  384. @deffn WorldProperty @code{circumference} dist
  385. This property is the distance around the entire world (as a sphere).
  386. Default is @code{360}.
  387. @end deffn
  388. @deffn WorldProperty @code{axial-tilt} n
  389. This property defines the extremes of seasonal changes.
  390. @end deffn
  391. @deffn Form @code{area} [ width [ height ] ] [ restriction ] properties@dots{}
  392. This form defines the playing area of the world.
  393. The @var{restriction} identifies how to get data for this area from
  394. subsequent forms that are based on larger areas.
  395. @end deffn
  396. @deffn AreaRestriction @code{restrict} w h x y
  397. This is a special form that specifies that subsequent layers in an
  398. area of size w x h will be offset by x,y and then read into the
  399. actual area.  (This is useful for setting up a game that needs
  400. only a subset of a full map.)
  401. Note that an area restriction is not a property, and must
  402. always appear before any properties in an area form.
  403. @end deffn
  404. @deffn AreaProperty @code{width} n
  405. @end deffn
  406. @deffn AreaProperty @code{height} n
  407. These properties are the width and height of the world,
  408. as measured in cells.
  409. Allowable values range from 3x3
  410. up to 32767x32767, which is one billion cells!
  411. If only one of these is given, then the other defaults to the same value.
  412. If neither has been given, then they default to @code{60} and @code{30},
  413. respectively.
  414. @end deffn
  415. In the case of a cylinder, the world wraps around
  416. in the x direction, and the width is the diameter of the cylinder,
  417. while the height is just the
  418. height in the usual sense.
  419. A hexagon world is flat on the top and bottom; its width is
  420. measured across the middle height, which is the largest span,
  421. and height is the same
  422. as for cylinders.  Here are some crude pictures, first of an 8x6 cylinder:
  423. @example
  424. # # # # # # # #
  425.  : : + + : : : :
  426. : : : + ^ : : :
  427.  : : : : : : : :
  428. : : : : ^ : : :
  429.  # # # # # # # #
  430. @end example
  431. This world is an 8x7 hexagon:
  432. @example
  433.    # # # # # 
  434.   # : + + : #
  435.  # : : + ^ : #
  436. # : : + ^ : : #
  437.  # : : : : : #
  438.   # : : ^ : #
  439.    # # # # # 
  440. @end example
  441. There are two kinds of properties that an area may have:
  442. scalar values such as latitude, 
  443. and layer values such as terrain and elevation.
  444. @deffn AreaProperty @code{latitude} n
  445. This property is the offset, in cells, from the equator of the middle of the area
  446. (height / 2).
  447. Defaults to @code{0}.
  448. @end deffn
  449. @deffn AreaProperty @code{longitude} n
  450. This property is the offset, in cells, from the ``Greenwich Meridian''
  451. of the world.
  452. Defaults to @code{0}.
  453. @end deffn
  454. @subsection Layers
  455. @dfn{Layers} constitute the bulk of data about an area of the world.
  456. Each layer assigns a value to each cell in the area;
  457. examples include cell terrain, temperatures, elevations, and so forth.
  458. Since there may be many cells in a layer with the same values,
  459. each layer uses a common run-length encoding scheme.
  460. In this scheme, each horizontal band of cells
  461. is a separate text string, and the contents of the string encode
  462. individual numeric values, one for each cell.
  463. The encoding uses the characters @code{a..~} and @code{:..[}
  464. for 0 through 63,
  465. and decimal digits followed by commas (or the end of the string)
  466. for all other numbers.
  467. An optional @code{-} is allowed, and indicates a negative value.
  468. Runs of constant value are prefixed with their length, in decimal.
  469. The character @code{*} separates run lengths from values expressed
  470. as digits.
  471. Thus, the string
  472. @example
  473. "40adaa100,2*-99"
  474. @end example
  475. represents 46 values in all: 40 zeroes, a three, 2 more zeros, a 100,
  476. and two -99s.
  477. Although this format is quite unreadable,
  478. it has the advantages of compactness and portability;
  479. the expectation is that most layer editing will be done on-line.
  480. Note that the run encoding is entirely optional.
  481. The following subforms at the beginning of layer data have special effects:
  482. @deffn LayerSubform @code{constant} n
  483. This subform causes every value in the layer to be set to @var{n}.
  484. @end deffn
  485. @deffn LayerSubform @code{subarea} x y w h
  486. This subform indicates that the layer data should be positioned at the given
  487. rectangle in the layer.
  488. @end deffn
  489. @deffn LayerSubform @code{xform} mul add
  490. This subform has the effect of first multiplying the raw value by @var{mul},
  491. then adding @var{add} and storing the result into the layer.
  492. @end deffn
  493. @deffn LayerSubform @code{by-bits}
  494. @end deffn
  495. @deffn LayerSubform @code{by-char} str
  496. This subform specifies that the characters in @var{str} give the
  497. encodings of values in the layer.
  498. The first character in @var{str} encodes 0, the second encodes 1,
  499. and so forth.
  500. @end deffn
  501. @deffn LayerSubform @code{by-name} name-list
  502. [what is the syntax of name-list exactly?]
  503. This subform is for generic worlds that are useful across multiple game designs.
  504. The value/name pairs allow for the matching of terrain types by name,
  505. so that if, say,
  506. the ``sea'' terrain type was type #0 in one game and type #4 in another,
  507. the world would have sea in all the same places after it was read in.
  508. In practice, only a few worlds are this general.
  509. If a named terrain type is not present, @i{Xconq} will warn about it
  510. and substitute type 0.
  511. @end deffn
  512. @deffn AreaProperty @code{terrain} layer-data@dots{}
  513. This property is the actual layer of terrain types for cells.
  514. @end deffn
  515. @deffn AreaProperty @code{aux-terrain} terrain-type layer-data@dots{}
  516. This property fills in values for borders, connections, and coatings.
  517. For border and connection terrain,
  518. the value is a six-bit number (0..63),
  519. with a bit turned on in each direction that there is a border
  520. or connection.
  521. For coating types, the value is the depth of the coating.
  522. @end deffn
  523. @deffn AreaProperty @code{features} feature-list layer-data@dots{}
  524. This property specifies the nature and location of all geographical features.
  525. The @var{feature-list} is a list of lists, where each sublist has the form
  526. @code{([@var{id}] @var{typename} @var{name} [@var{super}])}
  527. where @var{id} is the numerical id referenced in the layer data
  528. (defaults to feature's position in the @var{feature-list}),
  529. @var{typename} is a symbol or string giving the general type of feature
  530. (such as @code{bay}),
  531. @var{name} is the name of the feature
  532. (such as @code{"Bay of Bengal"}),
  533. and @var{super} is the optional id of another feature that
  534. incorporates this feature.
  535. @end deffn
  536. @deffn AreaProperty @code{material} material-type layer-data@dots{}
  537. This property declares the quantity of the given @var{material-type}
  538. in each cell of the area.
  539. @end deffn
  540. @deffn AreaProperty @code{people-sides} layer-data@dots{}
  541. This property says which side the people of each cell are on.
  542. A @var{side-encoding} of @code{exact} assigns 0 to independence (no side),
  543. 1 to the first side, and so forth; otherwise, the encoding is a list
  544. of side names/ids and numbers.
  545. @end deffn
  546. @subsection Distances and Elevations
  547. @deffn AreaProperty @code{elevations} layer-data@dots{}
  548. This property is the world elevation data itself.
  549. If any elevation falls outside the min/max elevation range
  550. for the terrain type of the cell, then it
  551. will be truncated appropriately.
  552. Defaults to @code{0} for each cell.
  553. @end deffn
  554. @deffn AreaProperty @code{cell-width} dist
  555. This property is the distance across a single cell,
  556. expressed as units of elevation.  Defaults to @code{1}.
  557. @end deffn
  558. @subsection Temperatures
  559. Each type of terrain has a temperature range in which it may be found.
  560. Any calculation that would fall outside this range will be clipped.
  561. The temperature can be set to have a given value at a given elevation.
  562. All air temperatures will be interpolated appropriately.
  563. @deffn GlobalVariable @code{temperature-floor} n
  564. This variable is the lowest possible temperature.
  565. Defaults to @code{0}.
  566. @end deffn
  567. @deffn GlobalVariable @code{temperature-floor-elevation} n
  568. This variable is the elevation at which the temperature is always at
  569. @code{temperature-floor}.
  570. Defaults to @code{0}.
  571. @end deffn
  572. @deffn AreaProperty @code{temperatures} layer-data@dots{}
  573. This property contains the temperature data itself.
  574. If any temperature falls outside the min/max temperature range, then it
  575. will be truncated appropriately.
  576. Defaults to @code{0} for each cell.
  577. @end deffn
  578. @subsection Winds
  579. Winds are defined as having a nonnegative force and a direction.
  580. @deffn AreaProperty @code{winds} layer-data@dots{}
  581. This property contains the force and direction of the prevailing
  582. winds in each cell.
  583. @end deffn
  584. @subsection Clouds
  585. Cloud cover is defined as a layer over the terrain, with
  586. a bottom and top and density for each cell.
  587. In the example below, @code{o} and @code{O} represent
  588. different densities of cloud, and @code{-} show the tops
  589. and bottoms, while @code{^} shows the ground.
  590. @example
  591.     ----     -
  592.   --oOOo --  O
  593.   OOoOOo oo--O
  594.   --oOO- --OOO
  595.     ---    ---
  596. ^^^^^^^^^^^^^^^^
  597. @end example
  598. @deffn AreaProperty @code{clouds} layer-data@dots{}
  599. This property is the degree of cloud cover over each cell.
  600. A value of @code{0} corresponds to clear skies.
  601. @end deffn
  602. @deffn AreaProperty @code{cloud-bottoms} layer-data@dots{}
  603. This property is the altitude above the ground of the bottoms
  604. of the clouds.
  605. @end deffn
  606. @deffn AreaProperty @code{cloud-heights} layer-data@dots{}
  607. This property is the vertical thickness of the cloud cover
  608. in each cell.
  609. @end deffn
  610. @section Sides
  611. @deffn Form @code{side} [id] properties@dots{}
  612. This form has the effect of declaring a side to exist.
  613. If the number or symbol @var{id} is supplied and
  614. matches that of a side that has already been created,
  615. then the properties will modify the pre-existing side.
  616. Otherwise a new side object will be created,
  617. with a arbitrarily-chosen numeric id ranging between 1 and @code{sides-max}.
  618. If the given @var{id} is a symbol, then the side's numeric id will be
  619. bound to that symbol.
  620. @end deffn
  621. @deffn GlobalVariable @code{sides-min} n
  622. @end deffn
  623. @deffn GlobalVariable @code{sides-max} n
  624. These variables are the minimum and maximum number of sides that may exist in
  625. a game.  Defaults are to @code{1} and the internal parameter @code{MAXSIDES},
  626. which is usually around 7.
  627. @code{MAXSIDES} can only be changed by recompiling @i{Xconq}.
  628. @end deffn
  629. @deffn Form @code{side-defaults} properties@dots{}
  630. This form sets the defaults for all newly-created sides declared
  631. subsequently.
  632. These defaults will be set before the new side's properties are interpreted.
  633. This form has no effect on existing sides or on side declarations that
  634. modify existing sides.
  635. @end deffn
  636. @subsection Name and Related Properties
  637. If the game design allows, all of these properties can be set at startup by
  638. the players (see <side config> and below).
  639. Omission of some of these results in suppression or substitution,
  640. depending on the interface and the situation.
  641. Omission of all name properties allows the side to go unmentioned,
  642. which is useful when the concept of ``side'' is useless or
  643. confusing to a player (as in some adventure games).
  644. All of these properties may be set at any time by any player.
  645. @deffn SideProperty @code{name} str
  646. This property is the proper name of a side, as a country or alliance name.
  647. Examples include @code{"Axis"} and @code{"Hyperborea"}.
  648. Defaults to @code{""}.
  649. @end deffn
  650. @deffn SideProperty @code{long-name} str
  651. This property is the long form of a side's name,
  652. as in @code{"People's Republic of Hyperborea"}.
  653. Defaults to be the same as the side's name.
  654. @end deffn
  655. @deffn SideProperty @code{short-name} str
  656. This property is an short name or acronym for the side,
  657. often just the letters of the long name, as in @code{"PRH"}.
  658. Defaults to @code{""}.
  659. @end deffn
  660. @deffn SideProperty @code{noun} str
  661. This property is the name of an individual unit or person
  662. belonging to the side.
  663. Defaults to @code{""}, which suppresses any mention of the side
  664. when (textually) describing the individual.
  665. @end deffn
  666. @deffn SideProperty @code{plural-noun} str
  667. This property is what you would call a group of individuals.
  668. Defaults to the most common plural form of the @code{noun}
  669. (in English, the default pluralizer adds an ``s''),
  670. so any alternative plural noun, such as @code{"Chinese"},
  671. will need an explicit @code{plural-noun} value.
  672. @end deffn
  673. @deffn SideProperty @code{adjective} str
  674. This property is an adjective that can be used of individuals on the side,
  675. as in @code{"Spanish"}.
  676. Defaults to @code{""}, which suppresses use of the adjective.
  677. @end deffn
  678. As a complete example, a side named @code{"Poland"} would have a long name
  679. @code{"Kingdom of Poland"}, short name @code{"Po"},
  680. noun @code{"Pole"}, plural noun @code{"Poles"},
  681. and adjective @code{"Polish"}.
  682. @deffn SideProperty @code{color} str
  683. This property is a comma-separated list of colors that represents the side.
  684. Defaults to @code{"black"}.
  685. @end deffn
  686. @deffn SideProperty @code{emblem-name} str
  687. This property is the name of a graphical icon that represents the side.
  688. An emblem name of @code{"none"} suppresses any emblem display for the side.
  689. Defaults to @code{""}, which gives the side a randomly-selected emblem.
  690. @end deffn
  691. @deffn SideProperty @code{names-locked} t/f
  692. If the value of this property is @code{true},
  693. then the player cannot modify any of the side's names.
  694. Defaults to @code{false}.
  695. @end deffn
  696. @subsection Side Class
  697. @deffn SideProperty @code{class} str
  698. This property is a side's class, which is a keyword that characterizes the side.
  699. Any number of sides may be in the same class.
  700. Defaults to @code{""}.
  701. @end deffn
  702. @subsection Status in Game
  703. Once a side is in the game, it can never be totally removed.
  704. However, sides can become inactive.
  705. @deffn SideProperty @code{active} t/f
  706. This property is @code{true} if the side is still actively participating in the game.
  707. If the side has won, lost, or simply withdrew, this will be @code{false}.
  708. Any units on a side not in the game are effectively frozen statues;
  709. they don't do anything, and are untouchable by anyone else.
  710. Defaults to @code{true}.
  711. @end deffn
  712. @deffn SideProperty @code{status} lose/draw/win
  713. This property tells how this side did in the game.  Defaults to @code{draw}.
  714. @end deffn
  715. @deffn GlobalConstant @code{win}
  716. @end deffn
  717. @deffn GlobalConstant @code{draw}
  718. @end deffn
  719. @deffn GlobalConstant @code{lose}
  720. These constants are the different possible values for a side's status.
  721. @end deffn
  722. @deffn SideProperty @code{advantage} n
  723. @end deffn
  724. @deffn SideProperty @code{advantage-min} n
  725. @end deffn
  726. @deffn SideProperty @code{advantage-max} n
  727. Initial and min/max limits on advantage for the side.
  728. All default to the values of the corresponding global variables.
  729. @end deffn
  730. @subsection Side Relationships
  731. By default, sides are neutral with respect to each other.
  732. Control is a situation where one side
  733. can observe and move another side's units, but not vice versa.
  734. The controlling side can also just take the units of the controlled side.
  735. If the controlled side loses or resigns, then the controlling side
  736. automatically gets everything.
  737. Both sides must agree to this relationship.
  738. @deffn SideProperty @code{controlled-by} side
  739. This property refers to the side controlling this one.
  740. If 0, then the side is not under control.
  741. Defaults to @code{0}.
  742. @end deffn
  743. The closest side relationship is one of trust.
  744. A trusted side unit's may do anything at any time,
  745. including entering and leaving units on the other side,
  746. consuming the other side's materials, and so forth.
  747. @deffn SideProperty @code{trusts} side-value-list
  748. This property is true for any side that is trusted by this side.
  749. Note that this relationship need not be symmetrical.
  750. Defaults to @code{false} for all sides.
  751. @end deffn
  752. Note that these parameters apply only to relationships as enforced by
  753. @i{Xconq}.  In an actual game, both human and robot sides can make agreements
  754. and have positive/negative opinions about the other sides.
  755. @deffn SideProperty @code{trades} side-value-list
  756. This property defines the trading relationship with other sides.
  757. Defaults to @code{0} for all sides.
  758. @end deffn
  759. @subsection Numbering Units
  760. @deffn SideProperty @code{next-numbers} utype-value-list
  761. This property gives the next serial numbers that will be assigned to units
  762. acquired by this side.
  763. Defaults to @code{1} for each unit type (Dijkstra notwithstanding,
  764. that's still where people start numbering things).
  765. @end deffn
  766. If the unit is of a type that gets numbered
  767. (@code{assign-number} property is true),
  768. then any unit of that type, acquired by any means whatsoever,
  769. will be assigned the @code{next-numbers} value for that type
  770. and @code{next-numbers} will be incremented.
  771. @subsection Side-Specific Namers
  772. A side can have its own set of namers (see below)
  773. that will be used for units
  774. and geographical features associated with that side.
  775. @deffn SideProperty @code{unit-namers} utype-value-list
  776. This property specifies which namers will be used with which types
  777. that the side starts out with or creates new units.
  778. These will not be run automatically on captured units or gifts.
  779. Defaults to @code{""} for each unit type.
  780. @end deffn
  781. @deffn SideProperty @code{feature-namers} feature-type-value-list
  782. This property specifies which namers to use with which geographical
  783. features in the side's initial country (if if has one).
  784. Defaults to @code{()}.
  785. @end deffn
  786. @subsection Tech Levels
  787. The tech level of a side determines what it can do with each type of unit.
  788. @deffn SideProperty @code{tech} utype-value-list
  789. This property assigns a tech level to each unit type named.
  790. Defaults to @code{0} for each unit type.
  791. @end deffn
  792. @deffn SideProperty @code{init-tech} utype-value-list
  793. This property is the tech level at the beginning of the current turn.
  794. Defaults to @code{0} for each unit type.
  795. @end deffn
  796. @subsection Views
  797. These properties are necessary only if the relevant globals
  798. are set a certain way (@code{see-all} is false, etc).
  799. @deffn SideProperty @code{terrain-view} layer-data@dots{}
  800. This property is the side's current knowledge of the world's terrain.
  801. Defaults to @code{()}.
  802. @end deffn
  803. @deffn SideProperty @code{unit-view} layer-data@dots{}
  804. This property is the side's current knowledge of the world.
  805. Defaults to @code{()}.
  806. @end deffn
  807. @deffn SideProperty @code{unit-view-dates} layer-data@dots{}
  808. This property is the turn number at which the unit view data
  809. in the corresponding cell of the @code{unit-view} was set.
  810. Defaults to @code{()}.
  811. @end deffn
  812. @subsection Interaction
  813. @deffn SideProperty @code{turn-time-used} seconds
  814. This property is the number of (real) seconds
  815. that this side has been moving units during the present turn.
  816. Defaults to @code{0}.
  817. @end deffn
  818. @deffn SideProperty @code{total-time-used} seconds
  819. This property is the number of (real) seconds that
  820. this side has been moving units during the course of the game.
  821. Defaults to @code{0}.
  822. @end deffn
  823. @deffn SideProperty @code{timeouts} n
  824. This property is the number of ``time outs'' a side gets for the game.
  825. Defaults to @code{0}.
  826. @end deffn
  827. @deffn SideProperty @code{timeouts-used} n
  828. This property is the number of ``time outs'' a side has already used up.
  829. Defaults to @code{0}.
  830. @end deffn
  831. @deffn SideProperty @code{finished-turn} t/f
  832. This property is true if the side has declared that it is finished moving
  833. things during this turn.
  834. Defaults to @code{false}.
  835. @end deffn
  836. @deffn SideProperty @code{willing-to-draw} t/f
  837. This property is true if the side will go along
  838. with any other side that wants to end the game in a draw.
  839. Defaults to @code{false}.
  840. @end deffn
  841. @deffn SideProperty @code{respect-neutrality} t/f
  842. @end deffn
  843. @deffn SideProperty @code{real-timeout} seconds
  844. This property is the number of (real) seconds to wait before declaring the
  845. side to be finished with this turn.
  846. Defaults to @code{-1}, which waits forever.
  847. @end deffn
  848. @deffn SideProperty @code{task-limit}
  849. This property is the maximum number of tasks a unit is allowed to stack up.
  850. @end deffn
  851. @subsection Doctrine
  852. Doctrines are objects that units consult to decide about individual behavior.
  853. @deffn SideProperty @code{doctrines} utype-property-groups@dots{}
  854. This property is the side's unit-type-specific doctrine.
  855. Each @var{utype-property-group} has the form
  856. @code{(@var{unit-types} doctrine)}.
  857. Defaults to @code{()}.
  858. @end deffn
  859. @deffn SideProperty @code{doctrines-locked} t/f
  860. This property says whether the docrine-unit type correspondence
  861. for the side may be altered during the game.
  862. This property does not control whether or not the properties
  863. of the doctrines may be altered.
  864. Defaults to @code{false}.
  865. @end deffn
  866. @deffn Form @code{doctrine} [id] properties@dots{}
  867. This form creates a doctrine with the given id and properties.
  868. @end deffn
  869. @deffn DoctrineProperty @code{ever-ask-side} t/f
  870. This property is the true if the unit may ask the player for what to do,
  871. instead of picking some default activity.
  872. @end deffn
  873. @deffn DoctrineProperty @code{avoid-bad-terrain} n%
  874. This property is the probability that the unit will not enter
  875. unhealthy terrain, even if it delays meeting goals.
  876. Unhealthy means higher attrition and accident probs, materials
  877. consumed faster than replaced, slower movement.
  878. Defaults to @code{0}.
  879. @end deffn
  880. @deffn DoctrineProperty @code{repair-at} n%
  881. This property indicates that when the unit's hp is at @var{n%} of max,
  882. make a plan to repair.
  883. Defaults to @code{50}.
  884. @end deffn
  885. @deffn DoctrineProperty @code{resupply-at} n%
  886. This property indicates that when the level of a
  887. operationally-consumed material is at @var{n%}
  888. of capacity, try to resupply.
  889. Defaults to @code{50}.
  890. @end deffn
  891. @deffn DoctrineProperty @code{rearm-at} n%
  892. This property indicates that when the level of a
  893. combat-consumed material is at @var{n%}
  894. of capacity, try to resupply.
  895. Defaults to @code{50}.
  896. @end deffn
  897. @deffn DoctrineProperty @code{locked} t/f
  898. This property is true if the properties of the doctrine
  899. cannot be modified by the side's player during the game.
  900. Defaults to @code{false}.
  901. @end deffn
  902. @subsection Other
  903. @deffn SideProperty @code{self-unit} unit
  904. This property is the id of a unit that represents the side itself.
  905. Defaults to @code{0}, which means that no unit represents the side.
  906. See below for more details on self units.
  907. @end deffn
  908. @deffn SideProperty @code{priority} n
  909. The order in which the side will get to act, relative to other sides
  910. and to units.
  911. Defaults to @code{0}.
  912. @end deffn
  913. @deffn SideProperty @code{scores} (skid val)@dots{}
  914. This property is the current values of any numeric scores being
  915. kept for the side.  It is a list of pairs of scorekeeper id and value.
  916. Defaults to @code{()}.
  917. @end deffn
  918. @deffn Form @code{independent-units} properties@dots{}
  919. Like the @code{side} form, but sets properties for independent units.
  920. @end deffn
  921. @deffn SideProperty @code{ui-data} data@dots{}
  922. This property contains interface-specific data for the side.
  923. This is mainly for preservation across game save/restores,
  924. and its form is defined by the interface.
  925. @end deffn
  926. @deffn SideProperty @code{ai-data} data@dots{}
  927. This property is information about the AIs associated with a side.
  928. The format and content of @var{data} is determined by the type(s)
  929. of the AIs.
  930. Defaults to @code{()}.
  931. @end deffn
  932. @section Players
  933. Player objects are rarely necessary when building game designs;
  934. they typically only appear in saved games,
  935. in order to ensure that the same players get the same sides
  936. upon restoration.
  937. @deffn SideProperty @code{player} id
  938. This property is the unique identifier of a player that is running this side.
  939. Defaults to @code{0}, which means that no player has been assigned
  940. to the side.
  941. @end deffn
  942. @deffn Form @code{player} [id] properties@dots{}
  943. This form defines a player.
  944. If the @var{id} is supplied and matches the id of an existing player,
  945. then the player object is updated using the @var{properties},
  946. otherwise a new player object will be created,
  947. using the given @var{id} if supplied, otherwise creating a new value.
  948. @end deffn
  949. @deffn GlobalVariable @code{player-sides-locked} t/f
  950. This variable is @code{true} if the player/side assignment may not
  951. be changed while the game is starting up.
  952. Defaults to @code{false}.
  953. @end deffn
  954. The number of players must always be less than the number of sides
  955. (sides without players just don't do anything).
  956. @deffn PlayerProperty @code{name} str
  957. This property identifies the player by name.
  958. Defaults to @code{""}.
  959. @end deffn
  960. @deffn PlayerProperty @code{config-name} str
  961. This property identifies a particular set of doctrine and other definitions
  962. that the player is using.
  963. Defaults to @code{""}.
  964. @end deffn
  965. @deffn PlayerProperty @code{display-name} str
  966. This property identifies the display being used by the player's interface.
  967. The interpretation of this value is dependent on the interface in use.
  968. Defaults to @code{""}.
  969. @end deffn
  970. @deffn PlayerProperty @code{ai-type-name} str
  971. This property is the type of AI that will play the side
  972. if requested or necessary.
  973. The set of choices depends on what has been compiled into @i{Xconq}.
  974. (The general-purpose AI type @code{"mplayer"} will usually be available,
  975. but is not guaranteed.)
  976. An @code{ai-type-name} of @code{""} means that no AI will run this player.
  977. Defaults to @code{""}.
  978. @end deffn
  979. @deffn PlayerProperty @code{password} str
  980. This property is the encoding of a password that must be entered before this
  981. player object can be reused successfully.
  982. Defaults to @code{""}.
  983. @end deffn
  984. @deffn PlayerProperty @code{initial-advantage} n
  985. This property is an initial relative strength at which the player should start.
  986. Some synthesis methods can use this to give more units or some other
  987. advantage to each player according to the requested strength.
  988. Defaults to @code{1}.
  989. @end deffn
  990. @deffn GlobalVariable @code{advantage-min} n
  991. @end deffn
  992. @deffn GlobalVariable @code{advantage-max} n
  993. @end deffn
  994. @deffn GlobalVariable @code{advantage-default} n
  995. These variables set the bounds and default values for players'
  996. initial advantages.
  997. Default to @code{1}, @code{9999}, and @code{1}, respectively.
  998. @end deffn
  999. @i{Xconq} is not guaranteed to be able to be able to set up a game
  1000. with any combination of player advantages;
  1001. the limits depend on the capabilities and characteristics of the
  1002. synthesis methods that use the requested advantages in their
  1003. calculations.
  1004. @subsection Rules of Side Configuration
  1005. The properties of a side can come from a number of different sources
  1006. (here listed in order of precedence):
  1007. @itemize
  1008. @item
  1009. Interface-specific sources (X resources, Mac preferences).
  1010. @item
  1011. Game-specific form in player's configuration file.
  1012. @item
  1013. Generic form in player's configuration file.
  1014. @item
  1015. The @code{side} form for the side.
  1016. @item
  1017. The @code{side-defaults} form for the game.
  1018. @item
  1019. General program defaults.
  1020. @end itemize
  1021. Note that interface-specific and general config files can never alter
  1022. certain properties of a side, and can only alter others if they are
  1023. not locked.
  1024. @section Units
  1025. The basic @code{unit} form creates or modifies a unit.
  1026. @deffn Form @code{unit} id [ type ] properties@dots{}
  1027. This form defines a unit.
  1028. If a numeric @var{id} is supplied and matches the id of an existing unit,
  1029. then that unit will be modified by @var{properties},
  1030. and the optional @var{type} will be interpreted as a new type for the unit.
  1031. Otherwise a new unit will be created,
  1032. with either @var{id} as its id or
  1033. a arbitrarily-selected one if @var{id} is already in use.
  1034. If the unit's id is newly-generated and no type has been specified,
  1035. then type #0 (first-defined type) will be the type of the unit.
  1036. An id of @code{0} can never match an existing unit id, so effect
  1037. will be as if it had been omitted.
  1038. @end deffn
  1039. @deffn Form @var{unit-type-name} x y [ side-id ] properties@dots{}
  1040. This is an abbreviated form, in which
  1041. the x,y position is required, and an optional side id may be included.
  1042. The side id will come from @code{unit-defaults} if not specified.
  1043. The @var{unit-type-name} may be any valid unit type name or
  1044. defined name.
  1045. This form always results in a new unit.
  1046. @end deffn
  1047. Since there may be many units whose properties are similar, there
  1048. is a ``default unit'' whose properties fill in missing properties in
  1049. individual unit declarations.
  1050. @deffn Form @code{unit-defaults} [ modifier ] properties@dots{}
  1051. This form sets the default values for all subsequent units read in,
  1052. in this and every other module not yet loaded.
  1053. The set of defaults is additive,
  1054. so for instance you can repeatedly change the default side of units.
  1055. If the symbol @code{reset} has been supplied for the optional @var{modifier},
  1056. then all the defaults will be changed to the basic default
  1057. values, as described in this manual.
  1058. @end deffn
  1059. @deffn Symbol @code{reset}
  1060. This is the symbol used to reset unit defaults; see above.
  1061. @end deffn
  1062. @subsection Unit Properties
  1063. This section lists properties of individual units.
  1064. In general, they default to the most common or reasonable values,
  1065. so need not always be specified, even in a saved game.
  1066. @deffn UnitProperty @code{@@} x y [ z ]
  1067. This property is the position of the unit.
  1068. Defaults to @code{-1,-1,0}, which causes the unit to be placed randomly.
  1069. The optional altitude @var{z} can also be set separately with
  1070. the property @code{z} below.
  1071. If @i{z} is even and the unit is in the open,
  1072. then the unit's altitude is @i{z/2};
  1073. if @i{z} is odd, then @i{(z-1)/2} is the type of connection terrain
  1074. that the unit is on.
  1075. @end deffn
  1076. @deffn UnitProperty @code{z} z
  1077. This property is identical to the optional z part of the @code{@@} property. 
  1078. Defaults to @code{0}.
  1079. @end deffn
  1080. @deffn UnitProperty @code{s} side
  1081. This property is the side of the unit.
  1082. It can be either a side name/noun/adjective (string) or id (number).
  1083. A value of @code{0} or @code{"independent"}
  1084. means that the unit is independent.
  1085. Defaults to @code{0}.
  1086. @end deffn
  1087. @deffn UnitProperty @code{#} n
  1088. This property is the unique numeric id of the unit.
  1089. Defaults to a game-selected value.
  1090. @end deffn
  1091. @deffn UnitProperty @code{n} str
  1092. This property is the name of the unit.
  1093. Defaults to @code{""}.
  1094. @end deffn
  1095. @deffn UnitProperty @code{nb} n
  1096. This property is the number of the unit,
  1097. which starts at @code{1} and goes up.
  1098. Defaults to @code{0}, which means that the unit is unnumbered.
  1099. @end deffn
  1100. @deffn UnitProperty @code{cp} n
  1101. This property is the current completeness of the unit.
  1102. If negative, indicates that the unit will appear at a time
  1103. and place specified by the @code{appear} x-property.
  1104. Defaults to the @code{cp-max} for the type.
  1105. @end deffn
  1106. @deffn UnitProperty @code{hp} n
  1107. This property is the current hit points of the unit.
  1108. Will be restricted to the range [0, hp-max].
  1109. An hp of 0 means that the unit is dead and will not appear in the game.
  1110. Defaults to @code{hp-max} for the unit's type.
  1111. @end deffn
  1112. @deffn UnitProperty @code{cxp} cxp
  1113. This property is the combat experience of the unit.
  1114. Defaults to @code{0}.
  1115. @end deffn
  1116. @deffn UnitProperty @code{mo} n
  1117. This property is the morale of the unit.
  1118. Defaults to @code{0}.
  1119. @end deffn
  1120. @deffn UnitProperty @code{m} mtype-value-list
  1121. This property is the amounts of supplies being carried by the unit.
  1122. Defaults to @code{0} for each material type.
  1123. @end deffn
  1124. @deffn UnitProperty @code{tp} utype-value-list
  1125. This property is the level of tooling to build each type of unit.
  1126. Defaults to @code{0} for each unit type.
  1127. @end deffn
  1128. @deffn UnitProperty @code{in} n
  1129. This property is the id of the unit's transport.
  1130. Defaults to @code{0}, meaning that unit is not in any transport.
  1131. @end deffn
  1132. @deffn UnitProperty @code{opinions} side-value-list@dots{}
  1133. This property is the unit's true feelings towards each side,
  1134. including its own side.
  1135. Defaults to @code{0} for each side.
  1136. @end deffn
  1137. @deffn UnitProperty @code{x} obj
  1138. This property is the optional extension properties of the unit.
  1139. Its value may be any object.
  1140. Defaults to @code{()}.
  1141. @end deffn
  1142. @deffn Symbol @code{appear}
  1143. @end deffn
  1144. @deffn Symbol @code{disappear}
  1145. These are extension properties that indicate
  1146. when and where a unit will appear in the game,
  1147. and when it will disappear.
  1148. [syntax?]
  1149. @end deffn
  1150. @subsection Unit Action State
  1151. @deffn UnitProperty @code{act} subprops
  1152. This property specifies the current action state of the unit.
  1153. @end deffn
  1154. @deffn UnitActionStateProperty @code{acp} n
  1155. This property is the number of action points left to the unit for this turn.
  1156. Defaults to @code{0}.
  1157. @end deffn
  1158. @deffn UnitActionStateProperty @code{acp0} n
  1159. This property is the initial number of action points for this turn,
  1160. computed at the beginning of the turn.
  1161. Defaults to @code{0}.
  1162. @end deffn
  1163. @deffn UnitActionStateProperty @code{aa} n
  1164. This property is the actual number of actions executed by the
  1165. unit so far in the current turn.
  1166. Defaults to @code{0}.
  1167. @end deffn
  1168. @deffn UnitActionStateProperty @code{am} n
  1169. This property is the actual number of moves (cell entries)
  1170. executed so far in the current turn.
  1171. Defaults to @code{0}.
  1172. @end deffn
  1173. @deffn UnitActionStateProperty @code{a} action
  1174. This property is the next action that the unit will perform.
  1175. @end deffn
  1176. Note that if any unit-defining form has an @code{act} property,
  1177. @i{Xconq} will start at an appropriate point in the middle of a turn,
  1178. giving all other units zero acp and mp,
  1179. rather than starting at the beginning of the turn
  1180. and computing acp and mp for all units.
  1181. @subsection Unit Plan
  1182. @deffn UnitProperty @code{plan} type [subtype] properties@dots{}
  1183. This property describes the unit's current plan.
  1184. @end deffn
  1185. @deffn PlanType @code{none}
  1186. A unit with this type of plan does nothing.
  1187. It is used when a side has no player.
  1188. @end deffn
  1189. @deffn PlanType @code{passive}
  1190. This plan type is for units on a side that is being run directly
  1191. by the side.
  1192. @end deffn
  1193. @deffn PlanType @code{defensive}
  1194. This plan type is for units that defend areas or other units.
  1195. @end deffn
  1196. @deffn PlanType @code{exploratory}
  1197. This plan type is for units that explore the world.
  1198. @end deffn
  1199. @deffn PlanType @code{offensive}
  1200. @end deffn
  1201. @deffn PlanType @code{random}
  1202. A unit with this plan type will act randomly.
  1203. @end deffn
  1204. @deffn PlanProperty @code{goal}
  1205. This property is the main goal of a unit's plan.
  1206. @end deffn
  1207. The possible types of goals are these:
  1208. @deffn GoalType @code{no-goal}
  1209. @end deffn
  1210. @deffn GoalType @code{won-game}
  1211. @end deffn
  1212. @deffn GoalType @code{lost-game}
  1213. @end deffn
  1214. @deffn GoalType @code{world-is-known}
  1215. @end deffn
  1216. @deffn GoalType @code{vicinity-is-known}
  1217. @end deffn
  1218. @deffn GoalType @code{positions-known}
  1219. @end deffn
  1220. @deffn GoalType @code{cell-is-occupied}
  1221. @end deffn
  1222. @deffn GoalType @code{vicinity-is-held}
  1223. @end deffn
  1224. @deffn GoalType @code{has-unit-type}
  1225. @end deffn
  1226. @deffn GoalType @code{has-unit-type-near}
  1227. @end deffn
  1228. @deffn GoalType @code{has-material-type}
  1229. @end deffn
  1230. @deffn GoalType @code{keep-formation}
  1231. @end deffn
  1232. [also support some kind of hook for specific AIs?]
  1233. @deffn PlanProperty @code{tasks} tasks@dots{}
  1234. This property is the complete task agenda for the unit's plan.
  1235. It is a list of tasks.
  1236. Defaults to @code{()}.
  1237. @end deffn
  1238. @deffn TaskType @code{build} u n n2 unit-id
  1239. @end deffn
  1240. @deffn TaskType @code{capture} unit-id
  1241. @end deffn
  1242. @deffn TaskType @code{do-action} action
  1243. @end deffn
  1244. @deffn TaskType @code{hit-position} x y z
  1245. @end deffn
  1246. @deffn TaskType @code{hit-unit} unit-id
  1247. @end deffn
  1248. @deffn TaskType @code{move-dir} dir
  1249. @end deffn
  1250. @deffn TaskType @code{move-to} x y z dist
  1251. @end deffn
  1252. @deffn TaskType @code{occupy} unit
  1253. @end deffn
  1254. @deffn TaskType @code{pickup} unit
  1255. @end deffn
  1256. @deffn TaskType @code{repair} unit
  1257. @end deffn
  1258. @deffn TaskType @code{resupply}
  1259. @end deffn
  1260. @deffn TaskType @code{sentry} n
  1261. @end deffn
  1262. @deffn PlanProperty @code{asleep} t/f
  1263. This property is true if the unit is asleep.
  1264. Defaults to @code{false}.
  1265. @end deffn
  1266. @deffn PlanProperty @code{reserve} t/f
  1267. This property is true if the unit is in reserve.
  1268. Defaults to @code{false}.
  1269. @end deffn
  1270. @deffn PlanProperty @code{wait} t.f
  1271. This property is true if the unit is waiting for orders.
  1272. Defaults to @code{false}.
  1273. @end deffn
  1274. @deffn PlanProperty @code{formation} goal
  1275. @end deffn
  1276. @section Agreements
  1277. @deffn Form @code{agreement} [name/id] properties@dots{}
  1278. This form defines an agreement among a set of sides.
  1279. The name/id is a unique internal identifier.
  1280. @end deffn
  1281. @deffn AgreementProperty @code{type-name} str
  1282. This property is the name of the general type of agreement,
  1283. such a trade.
  1284. Defaults to @code{""}.
  1285. @end deffn
  1286. @deffn AgreementProperty @code{title} str
  1287. This property is the player-visible name of the agreement.
  1288. Defaults to @code{""}.
  1289. @end deffn
  1290. @deffn AgreementProperty @code{terms} forms@dots{}
  1291. This property is the list of terms of the agreement.
  1292. Defaults to @code{()}.
  1293. @end deffn
  1294. @deffn AgreementProperty @code{drafters} side-list
  1295. This property is the side that initially proposed the agreement.
  1296. @end deffn
  1297. @deffn AgreementProperty @code{proposers} side-list
  1298. This property is the side that initially proposed the agreement.
  1299. @end deffn
  1300. @deffn AgreementProperty @code{signers} side-list
  1301. Before the agreement is made,
  1302. this property is the proposed list of participants.
  1303. After the agreeement is made,
  1304. this is the actual list of participants.
  1305. @end deffn
  1306. @deffn AgreementProperty @code{willing-to-sign} side-list
  1307. This property is all the sides that have already agreed to this agreement,
  1308. on condition that all the other sides accept it.
  1309. @end deffn
  1310. @deffn AgreementProperty @code{known-to} side-list
  1311. @end deffn
  1312. @deffn AgreementProperty @code{enforcement} form
  1313. @end deffn
  1314. [include values such as @code{enforced} and @code{publicity}?]
  1315. @deffn AgreementProperty @code{state} state
  1316. @end deffn
  1317. [add symbols for states]
  1318. @node Scorekeepers, History Design, Unit Design, Game Design
  1319. @section Scorekeepers
  1320. Scorekeepers are the objects that manage scoring, winning, and losing.
  1321. A game design need not define any scorekeepers,
  1322. and none are created by default.
  1323. A scorekeeper may either maintain a numeric score that is used at
  1324. the end of the game to decide rankings, or simply declare a side
  1325. to have won or lost.
  1326. @deffn Form @code{scorekeeper} name properties@dots{}
  1327. This form creates or modifies a scorekeeper with the given @var{name},
  1328. with the given @var{properties}.
  1329. @end deffn
  1330. @deffn ScorekeeperProperty @code{title} str
  1331. This property is a string that identifies the scorekeeper to the players.
  1332. Defaults to @code{""}.
  1333. @end deffn
  1334. @deffn ScorekeeperProperty @code{when} (type [exp])
  1335. This property is when the scorekeeper will be checked or updated.
  1336. Defaults to @code{after-turn}.
  1337. @end deffn
  1338. @deffn ScorekeeperWhenType @code{before-turn} exp
  1339. This indicates that the scorekeeper will run at the start of each turn
  1340. matching @var{exp}, or after every turn if @var{exp} is not given.
  1341. @end deffn
  1342. @deffn ScorekeeperWhenType @code{after-turn} exp
  1343. This indicates that the scorekeeper will run at the end of each turn
  1344. matching @var{exp}, or after every turn if @var{exp} is not given.
  1345. @end deffn
  1346. @deffn ScorekeeperWhenType @code{after-event} exp
  1347. This indicates that the scorekeeper will run after every event
  1348. matching @var{exp}, or after every event if @var{exp} is not given.
  1349. @end deffn
  1350. @deffn ScorekeeperWhenType @code{after-action} exp
  1351. This indicates that the scorekeeper will run at the end of each action
  1352. matching @var{exp}, or after every action if @var{exp} is not given.
  1353. @end deffn
  1354. @deffn ScorekeeperProperty @code{applies-to} side-list
  1355. This property is the set of sides or side classes
  1356. to which the scorekeeper applies.
  1357. Scorekeepers apply only to sides that are in the game.
  1358. Defaults to @code{side*}. 
  1359. @end deffn
  1360. @deffn ScorekeeperProperty @code{known-to} side-list
  1361. This property is the list of sides that know about this scorekeeper,
  1362. and can see the value of the score for each side that it applies to.
  1363. Defaults to @code{side*}. 
  1364. @end deffn
  1365. @deffn ScorekeeperProperty @code{trigger} form
  1366. This property is an expression that is true when it is time
  1367. to start checking the scorekeeper's main test.
  1368. Once a scorekeeper is triggered, it remains active.
  1369. Defaults to @code{false}.
  1370. @end deffn
  1371. @deffn ScorekeeperProperty @code{triggered} t/f
  1372. This property is true if the scorekeeper is currently triggered.
  1373. Defaults to @code{true}.
  1374. @end deffn
  1375. @deffn ScorekeeperProperty @code{do} forms@dots{}
  1376. This property is a list of forms to execute in order
  1377. each time the scorekeeper runs.
  1378. Defaults to @code{()}.
  1379. @end deffn
  1380. @deffn ScorekeeperProperty @code{messages} forms@dots{}
  1381. This property is a list of messages to be sent [???].
  1382. Defaults to @code{()}.
  1383. @end deffn
  1384. @deffn ScorekeeperProperty @code{initial} value
  1385. This property is the value of the score upon game startup.
  1386. If this value is @code{-9999},
  1387. the scorekeeper does not maintain a numeric score.
  1388. Defaults to @code{-9999}.
  1389. @end deffn
  1390. @subsection Bodies
  1391. The forms in the body (the @code{do} property) of the scorekeeper
  1392. may be any of the forms listed here.
  1393. @deffn ScorekeeperForm @code{last-side-wins}
  1394. If supplied as the only symbol in the body, then the scorekeeper
  1395. implements the usual ``last side left in the game wins'' behavior.
  1396. @end deffn
  1397. @deffn ScorekeeperForm @code{if} test action
  1398. If the @i{test} evaluates to @code{true} or any nonzero number,
  1399. then the @i{action} will be done.
  1400. @end deffn
  1401. @deffn ScorekeeperForm @code{cond} (test actions@dots{}) @dots{}
  1402. This is like Lisp's cond.
  1403. @end deffn
  1404. @deffn ScorekeeperForm @code{stop} [message]
  1405. This stops the game immediately, with a draw for all sides.
  1406. @end deffn
  1407. @deffn ScorekeeperForm @code{win} [sides] [own-message] [other-message]
  1408. @end deffn
  1409. @deffn ScorekeeperForm @code{lose} [sides] [own-message] [other-message]
  1410. @end deffn
  1411. @deffn ScorekeeperForm @code{end} [message]
  1412. This scorekeeper action ends the game immediately.
  1413. @end deffn
  1414. @deffn ScorekeeperForm @code{add} exp [side]
  1415. This adds the result of evaluating @var{exp} to the score of the given side.
  1416. The value may be a negative number.
  1417. @end deffn
  1418. @subsection Scorekeeper Functions
  1419. @deffn ScorekeeperFunction @code{and} exps
  1420. @end deffn
  1421. @deffn ScorekeeperFunction @code{or} exps
  1422. @end deffn
  1423. @deffn ScorekeeperFunction @code{not} exp
  1424. @end deffn
  1425. @deffn ScorekeeperFunction @code{=} exp1 exp2
  1426. @end deffn
  1427. @deffn ScorekeeperFunction @code{/=} exp1 exp2
  1428. @end deffn
  1429. @deffn ScorekeeperFunction @code{>} exp1 exp2
  1430. @end deffn
  1431. @deffn ScorekeeperFunction @code{>=} exp1 exp2
  1432. @end deffn
  1433. @deffn ScorekeeperFunction @code{<} exp1 exp2
  1434. @end deffn
  1435. @deffn ScorekeeperFunction @code{<=} exp1 exp2
  1436. @end deffn
  1437. @deffn ScorekeeperFunction @code{sum} types properties [test]
  1438. @end deffn
  1439. @subsection Scorefile
  1440. @deffn GlobalVariable @code{scorefile-name} str
  1441. @end deffn
  1442. @c [scorefile must include xconq version, module(s) plus versions,
  1443. @c player/side setup, dates/times, and list of scores/values plus
  1444. @c optional id as to which is which]
  1445. @node History Design, Battle States, Scorekeeper Design, Game Design
  1446. @section The History
  1447. All the important events in a game are logged into a history.
  1448. @deffn Form @code{evt} [ date ] type [ sides ] data
  1449. This form creates a single historical event.
  1450. If @i{date} is omitted, then the date will be the
  1451. same turn as for the last event read.
  1452. @end deffn
  1453. @deffn Form @code{exu}
  1454. @end deffn
  1455. @deffn EventType @code{log-started}
  1456. This event records when the recording of events began.
  1457. Multiple instances of this may occur, for instance if
  1458. logging were to be turned off and then on again.
  1459. @end deffn
  1460. @deffn EventType @code{log-ended}
  1461. @end deffn
  1462. @deffn EventType @code{game-started}
  1463. This event records the actual start of the game.
  1464. There should only be one in a game's history.
  1465. @end deffn
  1466. @deffn EventType @code{game-saved}
  1467. @end deffn
  1468. @deffn EventType @code{game-restarted}
  1469. @end deffn
  1470. @deffn EventType @code{game-ended}
  1471. @end deffn
  1472. @deffn EventType @code{side-joined}
  1473. This event records when a side joined the game.
  1474. @end deffn
  1475. @deffn EventType @code{side-lost}
  1476. This event records when a side lost.
  1477. @end deffn
  1478. @deffn EventType @code{side-withdrew}
  1479. This event records when a side withdrew from the game.
  1480. @end deffn
  1481. @deffn EventType @code{side-won}
  1482. This event records when a side won.
  1483. @end deffn
  1484. @deffn EventType @code{unit-started-with}
  1485. [???]
  1486. @end deffn
  1487. @deffn EventType @code{unit-created} id
  1488. This event records the creation of a unit.
  1489. @end deffn
  1490. @deffn EventType @code{unit-completed}
  1491. This event records the completion of a unit.
  1492. @end deffn
  1493. @deffn EventType @code{unit-acquired}
  1494. This event records the acquisition of a unit,
  1495. for instance as a gift from another side.
  1496. @end deffn
  1497. @deffn EventType @code{unit-captured}
  1498. This event records the capture of a unit,
  1499. as an outcome of combat or from a direct attempt to capture.
  1500. @end deffn
  1501. @deffn EventType @code{unit-moved} id x1 y1 x2 y2
  1502. This event records the movement of a unit.
  1503. @end deffn
  1504. @deffn EventType @code{unit-name-changed}
  1505. @end deffn
  1506. @deffn EventType @code{unit-type-changed}
  1507. @end deffn
  1508. @deffn EventType @code{unit-assaulted}
  1509. @end deffn
  1510. @deffn EventType @code{unit-damaged}
  1511. @end deffn
  1512. @deffn EventType @code{unit-killed}
  1513. @end deffn
  1514. @deffn EventType @code{unit-vanished}
  1515. @end deffn
  1516. @deffn EventType @code{unit-wrecked}
  1517. @end deffn
  1518. @deffn EventType @code{unit-garrisoned}
  1519. @end deffn
  1520. @deffn EventType @code{unit-disbanded}
  1521. @end deffn
  1522. @deffn EventType @code{unit-starved}
  1523. @end deffn
  1524. @deffn EventType @code{unit-left-world}
  1525. @end deffn
  1526. The following event types are the results of actions.
  1527. @deffn EventType @code{action-ok}
  1528. @end deffn
  1529. @deffn EventType @code{action-error}
  1530. @end deffn
  1531. @deffn EventType @code{cannot-do}
  1532. @end deffn
  1533. @deffn EventType @code{insufficient-acp}
  1534. @end deffn
  1535. @deffn EventType @code{insufficient-material}
  1536. @end deffn
  1537. @deffn EventType @code{action-done}
  1538. @end deffn
  1539. @c should flush this one
  1540. @deffn EventType @code{insufficient-mp}
  1541. @end deffn
  1542. @deffn EventType @code{cannot-leave-world}
  1543. @end deffn
  1544. @deffn EventType @code{destination-too-far}
  1545. @end deffn
  1546. @deffn EventType @code{destination-full}
  1547. @end deffn
  1548. @deffn EventType @code{overrun-failed}
  1549. @end deffn
  1550. @deffn EventType @code{overrun-failed}
  1551. @end deffn
  1552. @deffn EventType @code{fire-into-outside-world}
  1553. @end deffn
  1554. @deffn EventType @code{fire-into-too-far}
  1555. @end deffn
  1556. @deffn EventType @code{fire-at-too-far}
  1557. @end deffn
  1558. @deffn EventType @code{fire-into-too-near}
  1559. @end deffn
  1560. @deffn EventType @code{fire-at-too-near}
  1561. @end deffn
  1562. @deffn EventType @code{too-far}
  1563. @end deffn
  1564. @deffn EventType @code{too-near}
  1565. @end deffn
  1566. @node Battle States, , History Design, Game Design
  1567. @section Battle States
  1568. Battles always have exactly two ``sides'', referred to as
  1569. the attacker-list or A-list and the defender-list or D-list, so
  1570. as not to confuse them with sides in the game.
  1571. @deffn Form @code{battle} a-list d-list@dots{}
  1572. @end deffn
  1573. Each list has the form
  1574. @example
  1575. ((<unit> <commitment>) ...)
  1576. @end example
  1577. @section Types in General
  1578. Types are the foundation of @i{Xconq} game designs.
  1579. Nearly all the rules and game parameters are associated
  1580. with the unit, material, and terrain types.
  1581. There is no sort of type hierarchy; instead, most forms allow sets of types
  1582. to be used in the place of single types.
  1583. Each type has an index associated with it, starting from 0.
  1584. This index never appears directly, and cannot be set.
  1585. This does mean that types have an order, so the order in which
  1586. types are defined is sometimes significant.
  1587. These cases will be noted.
  1588. The order is always the order in which the types appear in the file,
  1589. so it is always the same.
  1590. @subsection Naming
  1591. The names of types need not be distinct from each other,
  1592. but you run the risk of player confusion if they share names.
  1593. @deffn TypeProperty @code{name} string
  1594. This property is the specific name of the type.
  1595. This name will be displayed to players; the exact format
  1596. is up to the interface, but will typically
  1597. depend on the name's length and the space available in the display.
  1598. If no type names have been defined, the internal type name (see below)
  1599. will be used.
  1600. Defaults to @code{""}.
  1601. @end deffn
  1602. @deffn TypeProperty @code{long-name} string
  1603. This property is a fully spelled-out name for the type.
  1604. Defaults to @code{""}.
  1605. @end deffn
  1606. @deffn TypeProperty @code{short-name} string
  1607. This property is an abbreviated name of r
  1608. Defaults to @code{""}.
  1609. @end deffn
  1610. @deffn TypeProperty @code{generic-name} string
  1611. This property is like @code{name}, but identifies the type less specifically,
  1612. and several types may have the same generic name.
  1613. If no generic names are defined, then the regular type names will be used.
  1614. This is useful when making abbreviated lists, so that related types
  1615. get counted together.
  1616. Defaults to @code{()}.
  1617. @end deffn
  1618. As an example of the distinction between type names and generic type name,
  1619. the names of a automobile type might be @code{"1965 Mustang"},
  1620. @code{"Mustang"}, and @code{"M"},
  1621. while the generic name is @code{"auto"}.
  1622. Then the interface could choose to display a parking lot as containing
  1623. either @code{"4 auto"} or @code{"2 Mustang 1 Edsel 1 Jeep"}.
  1624. Note that names specified as properties are strings only, and are
  1625. not defined as evaluable symbols.
  1626. @subsection Imaging
  1627. The interpretation of these properties is entirely up to each interface;
  1628. see the appropriate interface documentation for details.
  1629. @deffn TypeProperty @code{image-name} str
  1630. This property is the name of the type's image.
  1631. If undefined or unusable for some reason,
  1632. the interface will display the type in some default manner, such as
  1633. a solid-color square or a string.
  1634. @end deffn
  1635. For example, in X11,
  1636. the name might be the name of a file in the usual bitmap format, as
  1637. produced by the @var{bitmap} program.  The actual file name is produced
  1638. by appending @code{".b"}.
  1639. (The situation in X is actually more complicated than this.)
  1640. See the interface documentation for details on how the interface
  1641. uses the image.
  1642. @deffn TypeProperty @code{color} str
  1643. This property is the name of the preferred color for this type.
  1644. Both normal color names and the strings @code{"bg"} and @code{"fg"}
  1645. (meaning ``foreground color'' and ``background color'')
  1646. may be used.
  1647. If the image is in color, then this property has no effect.
  1648. Defaults to @code{"fg"}.
  1649. @end deffn
  1650. @deffn TypeProperty @code{char} str
  1651. This property supplies a single character for this type
  1652. (all characters after the first one in @var{str} are ignored).
  1653. Defaults to @code{""}.
  1654. @end deffn
  1655. @subsection Documentation
  1656. @deffn TypeProperty @code{description-format} list@dots{}
  1657. This property defines the different ways in which
  1658. an instance or instances of this type may be described textually.
  1659. This information may be used in narrative descriptions and by some
  1660. interfaces.
  1661. [describe syntax of the lists - are similar to name grammars]
  1662. If @code{()}, then the instance will be described in some default
  1663. fashion, such as (for units) @code{"the <side> <ordinal> <type>"}.
  1664. Defaults to @code{()}.
  1665. @end deffn
  1666. @deffn TypeProperty @code{help} string
  1667. This property is a brief (preferably one-line) description of the type.
  1668. Defaults to @code{""}.
  1669. @end deffn
  1670. @deffn TypeProperty @code{notes} strings@dots{}
  1671. This property is detailed documentation about the type. 
  1672. The formatting of the strings is up to the interface,
  1673. but in general each string is a separate line,
  1674. the string @code{""} indicates a line break,
  1675. and two @code{""} in a row indicates a paragraph break.
  1676. Defaults to @code{()}.
  1677. @end deffn
  1678. @subsection Availability
  1679. It may be that a set of types is larger than strictly necessary for
  1680. a particular game.  You can make any type unavailable, which means
  1681. that irrespective of any other controls, that type cannot come into
  1682. play during a game.  You can also make it available only for particular
  1683. turns.
  1684. @deffn TypeProperty @code{available} n
  1685. If the value of this property is greater than 0, then this type is available
  1686. in the game on or after turn @var{n}.
  1687. If the value is less than 0, then the type is available,
  1688. but only until turn @var{-n}.
  1689. If the value is 0, then the type is never available.
  1690. Defaults to @code{1}, which means that the type is always available.
  1691. @end deffn
  1692. If a type becomes unavailable and there are units of that type in play,
  1693. then they will vanish immediately.
  1694. @subsection Type Extension
  1695. It may occasionally be necessary to add new kinds of
  1696. information to a type.
  1697. For instance, new synthesis methods may require special data,
  1698. or an interface may be able to use extra hints to improve its display.
  1699. The @code{extensions} property can be used to store this kind of data.
  1700. @deffn TypeProperty @code{extensions} properties@dots{}
  1701. This property is a catch-all for nonstandard type properties.
  1702. Anything may appear here, but it will only be interpreted as much as needed,
  1703. and unrecognized extensions will not be warned about (so if you misspell
  1704. one, you won't find out).
  1705. @end deffn
  1706. @node Unit Types, Command Chain, General, Type Definition
  1707. @section Unit Types
  1708. @deffn Form @code{unit-type} symbol properties@dots{}
  1709. This form defines a new type of unit.
  1710. The @var{symbol} is required and must be previously undefined.
  1711. The bindings in @var{properties} are then added to the type one by one.
  1712. If no other name properties are defined, the @var{symbol} may be displayed
  1713. to players (see above).
  1714. You can define no more than 126 types of units.
  1715. @end deffn
  1716. The @var{symbol} here becomes the unit type's ``internal type name''
  1717. which is guaranteed unique.
  1718. To make synonyms for the internal type name, use @code{define}.
  1719. @deffn GlobalVariable @code{u*}
  1720. This variable evaluates to a list of all unit types,
  1721. listed in the order that they were defined.
  1722. This list always reflects the list of types at the moment it is evaluated.
  1723. @end deffn
  1724. @deffn GlobalVariable @code{non-unit}
  1725. This variable [constant?] evaluates to a value that is NOT a unit type.
  1726. This is needed in several places to enable/disable features.
  1727. Use of this in any other way is an error,
  1728. and may or may not be detected before it causes a crash.
  1729. @end deffn
  1730. @subsection Unit Naming
  1731. @deffn UnitTypeProperty @code{namer} namer-id
  1732. This property is the namer that will be used to generate names for units,
  1733. if the unit's side does not have a namer, or the unit is
  1734. independent and not in any country.
  1735. Defaults to @code{0}, which leaves the unit unnamed.
  1736. @end deffn
  1737. @deffn UnitTypeProperty @code{assign-number} t/f
  1738. This property is true if the unit should have a serial number assigned to it
  1739. by the side it belongs to.
  1740. Serial numbers are maintained for each type on each side separately,
  1741. start at 1 for the first unit of the type, and increase by one each time.
  1742. Defaults to @code{true}.
  1743. @end deffn
  1744. @subsection Class-Restricted Unit Types
  1745. Sometimes the designer will want to make different sides have different types
  1746. of units.  Although this can be done by setting up scenarios appropriately,
  1747. that won't close all the loopholes that might allow a side to get units that
  1748. should only ever belong to another side.
  1749. The first step is to define a class for each side.  For instance,
  1750. a side named @code{"Rome"} might have a class @code{"Roman"},
  1751. while the sides named @code{"Aedui"} and @code{"Parisii"}
  1752. could both be in the class @code{"barbarian"}.
  1753. @deffn UnitTypeProperty @code{possible-sides} exp
  1754. This property restricts the unit type to only be usable
  1755. by a side meeting the conditions of @var{exp}.
  1756. If @var{exp} is a string, it restricts the unit type to only
  1757. be usable by a side whose class includes a matching string.
  1758. This can also be a boolean combination.
  1759. Independent units belong to a side whose class is @code{"independent"}.
  1760. The default of @code{""} allows the unit to belong to any side.
  1761. @end deffn
  1762. @subsection Self-Units
  1763. The self-unit can be any type, including one that cannot act;
  1764. for instance, a capital city could be the self-unit, thus making
  1765. its defense all-important for a player.
  1766. @deffn GlobalVariable @code{self-required} t/f
  1767. This variable is true if each side is required to have a self-unit
  1768. at all times.
  1769. However, if no unit of a suitable type is available when the game begins,
  1770. then none will be required.
  1771. Defaults to @code{false}.
  1772. [this should also have a related side property?]
  1773. [rounding-down advantage should not eliminate one needed as self-unit?]
  1774. @end deffn
  1775. @deffn UnitTypeProperty @code{can-be-self} t/f
  1776. This property says that the type of unit can represent the side directly.
  1777. Defaults to @code{false}.
  1778. @end deffn
  1779. @deffn UnitTypeProperty @code{self-changeable} t/f
  1780. This property is true if the player can choose to change a self-unit of
  1781. this type at any time.
  1782. Otherwise the self-unit can be changed only if the current one dies.
  1783. Defaults to @code{false}.
  1784. @end deffn
  1785. @deffn UnitTypeProperty @code{self-resurrects} t/f
  1786. This property is true if when the self-unit dies, another unit of an allowable type
  1787. becomes the self-unit automatically.
  1788. Defaults to @code{false}.
  1789. @end deffn
  1790. Observe that these parameters can be used to develop various forms of
  1791. backup, so that a player can start out as a capital city, resurrect as
  1792. a town, change self to one of several towns, then lose when all the towns
  1793. are lost.
  1794. @deffn UnitTypeProperty @code{direct-control} t/f
  1795. This property is true if a unit of this type can be controlled by its side
  1796. automatically.
  1797. If false, then it must be within range of a unit that can control it,
  1798. and is itself under control by the side.
  1799. Defaults to @code{true}.
  1800. @end deffn
  1801. @deffn Table @code{control-chance-at} u1 u2 -> n%
  1802. @end deffn
  1803. @deffn Table @code{control-chance-adjacent} u1 u2 -> n%
  1804. @end deffn
  1805. @deffn Table @code{control-chance} u1 u2 -> n%
  1806. @end deffn
  1807. @deffn Table @code{control-range} u1 u2 -> dist
  1808. This table gives the maximum distance from self-unit @var{u1}
  1809. at which units of type @var{u2}
  1810. can be controlled directly.  Units further away always act on their own
  1811. (as if the doctrine said so[?]).
  1812. If this value is < 0, then @var{u1} can never directly control
  1813. any other @var{u2} on the side.
  1814. Defaults to @code{infinity}.
  1815. @end deffn
  1816. @subsection Limiting Unit Quantities
  1817. The effect of these is
  1818. to prevent any extra units from being created or from going over to a
  1819. side, regardless of the reason.
  1820. This happens by either preventing player actions that would
  1821. result in exceeding a limit (such as when building units), or by making
  1822. the unit vanish instantly (such as when capturing a unit).
  1823. @deffn GlobalVariable @code{units-in-game-max} n
  1824. This variable is the maximum number of all types of units, on all sides,
  1825. including independents, that may exist at any time, including initially.
  1826. Defaults to @code{-1}, which means that there is no limit.
  1827. @end deffn
  1828. @deffn GlobalVariable @code{units-per-side-max} n
  1829. This variable is the maximum number of units (of all types together) 
  1830. that any side may have, at any time.  Events that would cause
  1831. the limit to be exceeded, such as capturing a unit, result in
  1832. either the unit vanishing or becoming independent.
  1833. Defaults to @code{-1}, which means that there is no limit.
  1834. @end deffn
  1835. There is no limit on the number of units that may be independent.
  1836. @deffn UnitTypeProperty @code{type-in-game-max} n
  1837. This property is the maximum total of the given type, for all sides together.
  1838. Defaults to @code{-1}, which means that there is no limit.
  1839. @end deffn
  1840. @deffn UnitTypeProperty @code{type-per-side-max} n
  1841. This property is the maximum number of units of the given type allowed to each side.
  1842. Defaults to @code{-1}, which means that there is no limit.
  1843. @end deffn
  1844. @subsection Hit Points
  1845. A unit's hit points determine how healthy it is.
  1846. If a unit's hp goes below 1, it is either @dfn{wrecked},
  1847. meaning that it changes to a new type
  1848. @code{wrecked-type} or else it @dfn{vanishes},
  1849. meaning that it is completely cleared from the world.
  1850. @deffn UnitTypeProperty @code{hp-max} n
  1851. This property is the maximum number of hit points for (each part of) a unit.
  1852. Completed units start with this many hit points.
  1853. Defaults to @code{1}.
  1854. @end deffn
  1855. @deffn UnitTypeProperty @code{parts-max} n
  1856. This property declares that a unit is to be treated
  1857. as an aggregate of @var{n} smaller identical units.
  1858. Defaults to @code{1}.
  1859. @end deffn
  1860. @deffn UnitTypeProperty @code{wrecked-type} unit-type
  1861. This property is the type of unit that a unit with 0 hp will become.
  1862. For instance, a destroyed ``fort'' might become a ``rubble pile'' unit.
  1863. If its value is @code{non-unit}, then the destroyed unit just vanishes.
  1864. The @code{wrecked-type} of a type must be a different type.
  1865. Defaults to @code{non-unit}.
  1866. @end deffn
  1867. The transformation to the wrecked type does not change position or name.
  1868. The transformed unit has full hp, supplies are conserved as much as possible,
  1869. tooling is preserved, and any unit plan is erased.
  1870. It has the same number of parts, or as many as possible if that is fewer.
  1871. It may be that the
  1872. wrecked type is on terrain that it cannot survive on; in that case, it
  1873. will be wrecked again, repeating until the unit either vanishes
  1874. or is in a viable position, or this process has been repeated
  1875. more times than the number of unit types (prevents infinite loops).
  1876. Any excess occupants will be removed and either placed in another nearby
  1877. unit or in the open, or will vanish if there is no other option.
  1878. @deffn UnitTypeProperty @code{hp-recovery} n
  1879. This property is the number of 1/100 hp recovered per turn.
  1880. Recovery happens automatically, as opposed to repair,
  1881. which requires explicit action.
  1882. The amount @i{n} / 100 is recovered automatically each turn,
  1883. while @i{n} mod 100 is the percent chance of recovering 1 hit point
  1884. in addition.
  1885. Defaults to @code{0}.
  1886. @end deffn
  1887. @subsection Experience
  1888. @deffn UnitTypeProperty @code{cxp-max} cxp
  1889. This property is the maximum combat experience this type of unit can have.
  1890. Defaults to @code{0}.
  1891. @end deffn
  1892. @subsection Tech Levels
  1893. Before it can do anything with a type of unit,
  1894. the side must have the appropriate tech level for that type,
  1895. which is just a number ranging from 0 up to @code{tech-level-max}.
  1896. Each type has a distinct tech level.
  1897. Tech levels always increase
  1898. (since they represent abstract knowledge rather than physical plant).
  1899. Tech can be transferred freely to any other side
  1900. via the message @code{tech} [xref to messages].
  1901. For each unit type, the following parameters define the minimum tech levels at
  1902. which sides can do various things.
  1903. @deffn UnitTypeProperty @code{tech-to-see} tl
  1904. This property is the minimum tech level that a side must have before it can see
  1905. a unit of this type.
  1906. Defaults to @code{0}.
  1907. @end deffn
  1908. @deffn UnitTypeProperty @code{tech-to-own} tl
  1909. This property is the minimum tech level
  1910. that a side must have in order to have a unit of this type.
  1911. Defaults to @code{0}.
  1912. @end deffn
  1913. @deffn UnitTypeProperty @code{tech-from-ownership} tl
  1914. This property is the tech level that may be reached
  1915. by acquiring a unit of this type.
  1916. Since this is expressed as a minimum,
  1917. multiple acquisitions have no additional effect.
  1918. Defaults to @code{0}.
  1919. @end deffn
  1920. @deffn UnitTypeProperty @code{tech-to-use} tl
  1921. This property is the minimum tech level that a side must have in order to
  1922. give actions to this type of unit.
  1923. Defaults to @code{0}.
  1924. @end deffn
  1925. @deffn UnitTypeProperty @code{tech-to-build} tl
  1926. This property is the minimum tech level that a side
  1927. must have in order to build this type of unit.
  1928. Defaults to @code{0}.
  1929. @end deffn
  1930. @deffn UnitTypeProperty @code{tech-max} tl
  1931. This property is the absolute maximum tech level possible for this type.
  1932. Defaults to @code{0}.
  1933. @end deffn
  1934. @deffn Table @code{tech-crossover} u1 u2 -> n%
  1935. This table is the minimum tech level for @var{u2} that is guaranteed by a particular
  1936. tech level for @var{u1}, expressed as a percentage of the @code{tech-max}
  1937. for the types.
  1938. For instance, if @code{tech-crossover} is 80, and the tech level for @var{u1}
  1939. is 10 out of a max of 20, and the max for @var{u2} is also 20,
  1940. then the side has a tech for @var{u2} at least 8.
  1941. Defaults to @code{0}.
  1942. @end deffn
  1943. It is possible to gain some tech level just by being in the same game
  1944. with a side that is more advanced.
  1945. @deffn UnitTypeProperty @code{tech-leakage} .01tl
  1946. This property is the amount of tech level gain per turn that can happen
  1947. to any side's tech level that is less than the max of all sides in the game.
  1948. This only happens if at least one unit on the side has nonzero coverage
  1949. of a unit on a more advanced side.
  1950. Defaults to @code{0}.
  1951. @end deffn
  1952. @subsection Opinions
  1953. @deffn UnitTypeProperty @code{has-opinions} t/f
  1954. This property is true if the unit has opinions about sides,
  1955. both other sides and its own.
  1956. Defaults to @code{false}.
  1957. @end deffn
  1958. @subsection Point Value
  1959. Point values provide an abstract way to characterize the overall importance
  1960. of a unit type.
  1961. Point values figure into some scorekeepers, and are used by AIs.
  1962. @deffn UnitTypeProperty @code{point-value} n
  1963. This property is the ``value'' of a unit.
  1964. Defaults to @code{1}.
  1965. @end deffn
  1966. @node Terrain Types, Material Types, Point Value, Type Definition
  1967. @section Terrain Types
  1968. Terrain types are associated with the cells, borders,
  1969. connections, and coatings in a world.
  1970. @deffn Form @code{terrain-type} name properties@dots{}
  1971. This form defines a new type of terrain, named by @var{name}.
  1972. Details are similar to those for unit types.
  1973. @end deffn
  1974. @deffn GlobalVariable @code{t*}
  1975. This variable evaluates to a list of all terrain types,
  1976. listed in the order that they were defined.
  1977. @end deffn
  1978. @deffn GlobalVariable @code{non-terrain}
  1979. This variable has a value that is guaranteed not to be a terrain type.
  1980. @end deffn
  1981. @subsection Terrain Subtypes
  1982. Terrain can appear in four different roles: as the interior of
  1983. a cell, as a border between cells, as a connection between cells,
  1984. or as a coating overlaying the normal terrain.
  1985. The terrain subtype says which role a type can play.
  1986. @deffn TerrainTypeProperty @code{subtype} subtype
  1987. This property is the role that the terrain type can appear in.
  1988. Defaults to @code{cell}.
  1989. @end deffn
  1990. @deffn GlobalConstant @code{cell}
  1991. This constant indicates that terrain can fill a cell.
  1992. All units in the open and with an altitude of 0 are assumed
  1993. to be surrounded by the cell terrain.
  1994. @end deffn
  1995. @deffn GlobalConstant @code{border}
  1996. This constant indicates that the terrain can be a border.
  1997. @end deffn
  1998. @deffn GlobalConstant @code{connection}
  1999. This constant indicates that the terrain can be a connection.
  2000. @end deffn
  2001. @deffn GlobalConstant @code{coating}
  2002. This constant indicates that the terrain can be a coating.
  2003. A @dfn{coating} is a temporary terrain modification.
  2004. The classic example is snow,
  2005. which effectively changes some kinds of terrain,
  2006. but not completely and usually not permanently.
  2007. Cells can have varying heaviness of each type of coating.
  2008. @end deffn
  2009. @deffn Table @code{coating-depth-min} t1 t2 -> n
  2010. In order for a coating @var{t1} to ``stick'',
  2011. this table says much must be added all at once to terrain @var{t2}.
  2012. A coating depth that drops below this will disappear immediately.
  2013. Defaults to @code{0}.
  2014. @end deffn
  2015. @deffn Table @code{coating-depth-max} t1 t2 -> n
  2016. This table is the upper limit on coating depth.
  2017. Defaults to @code{0}.
  2018. @end deffn
  2019. Terrain types may have additional subtype attributes that
  2020. are used only during synthesis, to select appropriate subtypes
  2021. for special purposes.
  2022. @deffn TerrainTypeProperty @code{subtype-x} n
  2023. This property is extra subtype information, used in synthesis.
  2024. Defaults to @code{no-x}.
  2025. @end deffn
  2026. @deffn GlobalConstant @code{no-x}
  2027. @end deffn
  2028. @deffn GlobalConstant @code{river-x}
  2029. This constant indicates that synthesis methods should treat this
  2030. type as a river.
  2031. The terrain type may be either a border or a connection.
  2032. @end deffn
  2033. @deffn GlobalConstant @code{valley-x}
  2034. This constant indicates that synthesis methods should treat this type
  2035. as a valley.
  2036. @end deffn
  2037. @deffn GlobalConstant @code{road-x}
  2038. This constant indicates that synthesis methods should treat this type
  2039. as a road.
  2040. @end deffn
  2041. @deffn TerrainTypeProperty @code{liquid} t/f
  2042. This property is true if the terrain type represents a liquid,
  2043. which means that adjacent cells of liquid must have the same elevation.
  2044. Defaults to @code{false}.
  2045. @end deffn
  2046. @subsection Terrain Compatibility
  2047. Terrain types are not always mutually compatible.
  2048. Incompatible types may not be juxtaposed, either at
  2049. game setup time or by unit action during a game.
  2050. @deffn Table @code{adjacent-terrain-effect} t1 t2 -> t3
  2051. This table specifies what will happen to a cell of type @var{t1}
  2052. adjacent to a cell of type @var{t2}.  If @var{t3} is @code{non-terrain},
  2053. nothing will happen, otherwise it will become a cell of type @var{t3}.
  2054. If @var{t1} is a border type adjacent to a cell of type @var{t2}.
  2055. If @var{t3} is @code{non-terrain}, nothing will happen.
  2056. Otherwise, the border of type @var{t1} will be removed,
  2057. and if @var{t3} is a border type, a border of that type will be added.
  2058. The effect on connection types is analogous.
  2059. Defaults to @code{non-terrain}.
  2060. @end deffn
  2061. @subsection Other Terrain Properties
  2062. @deffn TerrainTypeProperty @code{elevation-min} dist
  2063. @end deffn
  2064. @deffn TerrainTypeProperty @code{elevation-max} dist
  2065. These properties define the minimum and maximum possible values
  2066. for the elevation in a cell of given terrain type.
  2067. Both default to @code{0}.
  2068. @end deffn
  2069. @deffn TerrainTypeProperty @code{temperature-min} n
  2070. @end deffn
  2071. @deffn TerrainTypeProperty @code{temperature-max} n
  2072. These properties define the minimum and maximum possible values
  2073. for the temperature in a cell of given terrain type.
  2074. Both default to @code{0}.
  2075. @end deffn
  2076. @deffn TerrainTypeProperty @code{wind-force-min} n
  2077. @end deffn
  2078. @deffn TerrainTypeProperty @code{wind-force-max} n
  2079. These properties define limits on wind force.
  2080. Both default to @code{0}.
  2081. @end deffn
  2082. @deffn TerrainTypeProperty @code{clouds-min} n
  2083. @end deffn
  2084. @deffn TerrainTypeProperty @code{clouds-max} n
  2085. These properties define limits on cloud density.
  2086. Both default to @code{0}.
  2087. @end deffn
  2088. @node Material Types, Type Relationships, Terrain Types, Type Definition
  2089. @section Material Types
  2090. Materials are materials that are manipulated in mass quantities.
  2091. In general, material types just index vectors of values attached
  2092. to other objects, such as unit supplies.
  2093. No more than 126 types of material may be defined.
  2094. @deffn Form @code{material-type} symbol properties@dots{}
  2095. This form defines a new type of material, named by @var{symbol}.
  2096. Details are similar to those for unit types.
  2097. @end deffn
  2098. @deffn GlobalVariable @code{m*}
  2099. This variable evaluates to a list of all material types,
  2100. listed in the same order as they were defined.
  2101. @end deffn
  2102. @deffn GlobalVariable @code{non-material}
  2103. This variable has a value that is never a material type.
  2104. @end deffn
  2105. @subsection People
  2106. A material type can be designated as representing people.
  2107. @deffn MaterialTypeProperty @code{people} n
  2108. This property is the actual number of individuals
  2109. represented by 1 of a material.
  2110. If 0, then the material type does not have people associated with it at all.
  2111. Defaults to @code{0}.
  2112. @end deffn
  2113. Multiple types of materials can represent different types of people,
  2114. so for example there could be one type @code{nomad} with 10 people/material,
  2115. and another type @code{urbanite} with 10,000 people/material.
  2116. The basic cell capacities for materials also constrain people
  2117. materials. There can be an additional limit on the number of individuals.
  2118. @deffn TerrainTypeProperty @code{people-max} n
  2119. This property is the maximum number of individuals allowed
  2120. in a cell of this type of terrain.
  2121. This is checked at the end of each turn;
  2122. any excess will be moved into adjacent cells or disappear entirely.
  2123. Defaults to @code{-1}, which allows any number of people in a cell.
  2124. @end deffn
  2125. @node Type Relationships, Hints, Material Types, Type Definition
  2126. @section Static Relationships Between Types
  2127. In general, static relationships are those that must always hold
  2128. during a turn.  @i{Xconq} will usually only test these when
  2129. necessary, but this is up to the implementation.
  2130. From the players' and designers' point of view, these relationships
  2131. can never be violated, even temporarily.
  2132. @subsection Occupants and Transports
  2133. A unit inside another unit is an ``occupant'' in a ``transport'',
  2134. even if the ``transport'' can never move.
  2135. There are two kinds of capacity.  Generic capacity is shared by
  2136. all different types, while guaranteed capacity is for a particular
  2137. type only.
  2138. @deffn UnitTypeProperty @code{capacity} n
  2139. This property is the limit on the sum of sizes of units that may occupy this
  2140. type of unit, not counting the exclusive capacities.
  2141. Defaults to @code{0}.
  2142. @end deffn
  2143. @deffn Table @code{unit-size-as-occupant} u1 u2 -> n
  2144. This table is the ``size'' of a (full-sized) unit @var{u1} when it is in
  2145. a transport @var{u2}.
  2146. Defaults to @code{1}.
  2147. @end deffn
  2148. @deffn Table @code{unit-capacity-x} u1 u2 -> n
  2149. This table is the number of units of type @var{u2} that are guaranteed
  2150. a place in a unit of type @var{u1}.
  2151. Defaults to @code{0}.
  2152. @end deffn
  2153. @deffn Table @code{occupant-max} u1 u2 -> n
  2154. This table is the upper limit on the number of occupants of this type
  2155. (not counting @code{unit-capacity-x}).
  2156. Defaults to @code{0}.
  2157. @end deffn
  2158. @deffn UnitTypeProperty @code{occupant-total-max} n
  2159. This property is the upper limit on occupants of all types together.
  2160. Defaults to @code{-1}, which allows unlimited occupancy.
  2161. @end deffn
  2162. A unit that is an occupant may not always have the same capabilities
  2163. as when it is out in the open.  Its vision, combat, construction, and
  2164. capacity may be affected.
  2165. @deffn Table @code{occupant-vision} u1 u2 -> t/f
  2166. Defaults to @code{true}.
  2167. @end deffn
  2168. @deffn Table @code{occupant-combat} u1 u2 -> n%
  2169. This table defines the effect on the combat abilities
  2170. of a unit of type @var{u1} when an occupant in a unit of type @var{u2}.
  2171. If @code{0}, then the occupant cannot attack or fire.
  2172. Defaults to @code{100}.
  2173. @end deffn
  2174. @deffn Table @code{occupant-can-construct} u1 u2 -> t/f
  2175. This table is @code{true} if @var{u1} can 
  2176. create or complete units while an occupant of @var{u2}.
  2177. Defaults to @code{false}.
  2178. @end deffn
  2179. @deffn Table @code{occupant-can-have-occupants} u1 u2 -> t/f
  2180. This table is @code{true} if @var{u1} can have occupants of its own
  2181. while an occupant of @var{u2}.
  2182. Defaults to @code{false}.
  2183. @end deffn
  2184. @subsection Units and Terrain
  2185. This section describes relationships between units and terrain.
  2186. Units can be set to disappear or be wrecked on particular types of
  2187. terrain.  If the terrain can be occupied safely, there may be a limit
  2188. on the numbers of units that can be in the same cell.
  2189. @deffn Table @code{vanishes-on} u t -> t/f
  2190. This table is @code{true} if a unit @var{u} will disappear instantly if it
  2191. somehow ends up on terrain of type @var{t}.
  2192. Defaults to @code{false}.
  2193. @end deffn
  2194. @deffn Table @code{wrecks-on} u t -> t/f
  2195. This table is @code{true} if a unit @var{u} will wreck instantly if it
  2196. somehow ends up on terrain of type @var{t}.
  2197. Defaults to @code{false}.
  2198. @end deffn
  2199. @deffn TerrainTypeProperty @code{capacity} n
  2200. This property is the limit on the sum of unit sizes that may share this cell.
  2201. Defaults to @code{1}.
  2202. @end deffn
  2203. @deffn Table @code{unit-size-in-terrain} u t -> n
  2204. This table is the ``size'' of a (full-sized) unit @var{u} when it is
  2205. in/on the terrain @var{t}.
  2206. Defaults to @code{1}.
  2207. @end deffn
  2208. @deffn Table @code{terrain-capacity-x} u t -> n
  2209. This table is the number of (full-sized) units of type @var{u}
  2210. that are guaranteed to have a place in the cell.
  2211. Defaults to @code{0}.
  2212. @end deffn
  2213. Note that the units' sides are irrelevant;
  2214. the sizes of units of all sides are added together.
  2215. Limits are calculated separately for the connection and open terrain
  2216. in a cell.
  2217. @deffn UnitTypeProperty @code{stack-order} n
  2218. This property is the relative position of this type of unit within a stack of
  2219. different units.
  2220. Larger values put units higher in the stack.
  2221. The exact values are unimportant, they are just used as sort keys.
  2222. The use of this value is to ensure that particular types are ``seen first''
  2223. when looking at a cell, so for instance if a truck and a city are stacked
  2224. on the same cell, everybody will see the city and not the truck.
  2225. The owner of these units can still see them.
  2226. If the stack-order of two units is the same,
  2227. then the higher-numbered type will be higher in the stack.
  2228. Defaults to @code{0}.
  2229. @end deffn
  2230. There is a possible bizarrity with stacking limits and units that can't
  2231. see each other when in the same hex, namely that a player could be prevented
  2232. from moving a unit into a cell that looks like it has enough room.
  2233. @subsection Units and Materials
  2234. Units can carry materials.  As with occupants, there is
  2235. both a generic storage space and spaces specialized for
  2236. each material type.
  2237. @deffn Table @code{unit-storage-x} u m -> n
  2238. This table is the space reserved specifically for each
  2239. type of material.
  2240. Defaults to @code{0}.
  2241. @end deffn
  2242. Materials that represent people may surrender to a unit in their cell.
  2243. @deffn Table @code{people-surrender-chance} u t -> n%
  2244. This table is the base chance that people in terrain of type @var{t}
  2245. will change sides if a unit of type @var{u} is in their cell.
  2246. Defaults to @code{0}.
  2247. @end deffn
  2248. @deffn Table @code{people-surrender-effect} u m -> n
  2249. This is a multiplier that takes the people type into account.
  2250. Defaults to @code{100}.
  2251. @end deffn
  2252. @subsection Terrain and Materials
  2253. @deffn Table @code{terrain-storage-x} t m -> n
  2254. This table is the amount of a material @var{m} that can be accumulated in a cell
  2255. with terrain @var{t}.
  2256. Defaults to @code{0}.
  2257. @end deffn
  2258. @section Vision
  2259. @deffn GlobalVariable @code{see-all} t/f
  2260. This variable is @code{true} if everything in the world, units, terrain, etc,
  2261. is always visible at all times, including initially.
  2262. It takes precedence over @i{all} other visibility and spying parameters.
  2263. Defaults to @code{false}.
  2264. @end deffn
  2265. @deffn GlobalVariable @code{see-terrain-always} t/f
  2266. If this variable is @code{true}, then any side that has seen the terrain of a cell
  2267. will be informed if that terrain ever changes.
  2268. Defaults to @code{true}.
  2269. @end deffn
  2270. @deffn UnitTypeProperty @code{see-always} t/f
  2271. This property is @code{true} when a unit is always visible
  2272. after it has been seen once,
  2273. so that side changes, movements, etc will be seen forever afterwards.
  2274. If the unit moves into terrain that has not been seen,
  2275. then that terrain also becomes seen as well.
  2276. Defaults to @code{false}.
  2277. @end deffn
  2278. @deffn UnitTypeProperty @code{see-occupants} t/f
  2279. This property is @code{true} when a unit's occupants are also seen
  2280. whenever the unit itself is under observation.
  2281. Defaults to @code{false}.
  2282. @end deffn
  2283. @deffn UnitTypeProperty @code{spot-action} t/f
  2284. If this property is @code{true},
  2285. then the unit's chance to be seen by other sides will be
  2286. tested each time the unit acts in any way.
  2287. This property is in addition to the check at the beginning of each turn.
  2288. Defaults to @code{true}.
  2289. @end deffn
  2290. The people in a cell effectively view (for their side)
  2291. all units in that cell.
  2292. Some units can hide from the people.
  2293. @deffn Table @code{people-see-chance} u m -> n%
  2294. This table is the chance that the people of the
  2295. given type @var{m} will see a unit of type @var{u}.
  2296. This will be evaluated for each people type individually,
  2297. once at the beginning of each turn, and once for each populated cell
  2298. that the unit enters during the turn.
  2299. Defaults to @code{100}.
  2300. @end deffn
  2301. @deffn UnitTypeProperty @code{vision-range} dist
  2302. This property is the maximum range of vision coverage by the unit.
  2303. A value of @code{-1} disables all vision,
  2304. @code{0} means only units in the same cell may be seen,
  2305. and @code{1} means units in adjacent cells may be seen.
  2306. Defaults to @code{1}.
  2307. @end deffn
  2308. @deffn Table @code{see-chance-at} u1 u2 -> n%
  2309. @end deffn
  2310. @deffn Table @code{see-chance-adjacent} u1 u2 -> n%
  2311. @end deffn
  2312. @deffn Table @code{see-chance} u1 u2 -> n%
  2313. All default to @code{100}.
  2314. @end deffn
  2315. @deffn Table @code{visibility} u t -> n
  2316. Defaults to @code{100}.
  2317. @end deffn
  2318. @deffn Table @code{vision-night-effect} u t -> n
  2319. This table is the multiplier for unit @var{u}'s vision at night
  2320. in each type of terrain @var{t}.
  2321. Effect is to multiply with both vision range and see-chance.
  2322. Defaults to @code{100}.
  2323. @end deffn
  2324. @subsection Weather Vision
  2325. @deffn GlobalVariable @code{see-weather-always} t/f
  2326. If true, then weather changes (in cells that have been seen) will always be reported.
  2327. Defaults to @code{true}.
  2328. @end deffn
  2329. @subsection Line of Sight
  2330. @deffn UnitTypeProperty @code{vision-bend} n
  2331. This property is the amount by which a unit can see ``around corners''.
  2332. 0 means that vision is strictly line-of-sight,
  2333. while 100 means that elevations never obstruct vision.
  2334. Defaults to @code{100}.
  2335. @end deffn
  2336. @deffn Table @code{eye-height} u t -> dist
  2337. This propety is the additional elevation above the unit's position that a unit
  2338. can see with, when in the given terrain.
  2339. Defaults to @code{0}.
  2340. @end deffn
  2341. @deffn TerrainTypeProperty @code{thickness} dist
  2342. This property is the thickness of the terrain, which is the difference between
  2343. the ``ground'' of the terrain and its top.
  2344. Defaults to @code{0}.
  2345. @end deffn
  2346. @subsection Spying
  2347. A unit type can also be specified to do spying automatically.
  2348. The outcome of spying is calculated once/unit/turn,
  2349. at the beginning of the turn (after move calculation but before
  2350. any players can do anything).
  2351. Spying can happen to any unit not on the spying unit's side.
  2352. @deffn UnitTypeProperty @code{spy-chance} .01n%
  2353. This property is the chance that the unit's spies will find out something.
  2354. Defaults to @code{0}.
  2355. @end deffn
  2356. @deffn UnitTypeProperty @code{spy-range} dist
  2357. This property is the maximum distance at which the unit's spies will find out
  2358. something.
  2359. Defaults to @code{0}.
  2360. @end deffn
  2361. @deffn Table @code{spy-quality} u1 u2 -> n%
  2362. This table gives the chance that @var{u1}'s spies will return information
  2363. about a unit of type @var{u2}.
  2364. Defaults to @code{100}.
  2365. @end deffn
  2366. @section Game Initialization and Naming
  2367. Game initialization always starts by resetting all the game-defining data
  2368. structures to an empty state.  This means no types, no world, etc.
  2369. Then @i{Xconq} reads and interprets
  2370. all of the game modules that have been requested.
  2371. These modules may overwrite each other arbitrarily.
  2372. Then any command line or startup options
  2373. are processed (this may involve an interactive dialog),
  2374. and the random number generator is initialized.
  2375. and players are matched with sides
  2376. (any sides needed for players will be created and named at this time).
  2377. @i{Xconq} then executes a number of @i{synthesis methods}
  2378. to do various kinds of setup.
  2379. (Some interfaces might allow for confirmation of the setup before
  2380. launching into the game proper, but this cannot be assumed.)
  2381. Since the details of good game synthesis can be complicated,
  2382. synthesis methods are simply wired-in pieces of code.
  2383. Each method is self-contained; it assumes the game state to be valid,
  2384. it will determine its own applicability and
  2385. produce a valid result.  It will also acquire any data that it
  2386. needs, so does not require any special setup;  however, a method
  2387. may fail to run if it cannot find that data.
  2388. For instance, the usual fractal
  2389. terrain generator needs percentiles for each terrain type, and
  2390. will not function without them.  It may be that all the requested
  2391. synthesis methods fail; this is OK if @i{Xconq}'s data is present
  2392. and consistent, but otherwise @i{Xconq} will shut itself down, since
  2393. it has no remaining alternatives (think of this as a serious
  2394. programming error and fix the game design).
  2395. @section The Synthesis Method List
  2396. The synthesis method list specifies which methods will be run,
  2397. and in what order.
  2398. After they have all been run, @i{Xconq} runs a consistency and completeness
  2399. check.  For instance, there should be a world with terrain everywhere.
  2400. Failure at this point is fatal; @i{Xconq} will either exit
  2401. or return to a game setup dialog.
  2402. @deffn GlobalVariable @code{synthesis-methods} method-list
  2403. This variable is a list of synthesis methods.
  2404. If the list is empty, no synthesis methods will be run.
  2405. @end deffn
  2406. The list of synthesis methods is ordered, and many contain duplicates,
  2407. so that a method can be run multiple times during setup.
  2408. Note that most of the existing methods will simply return if they
  2409. detect that their work has already been done, so multiple runs will
  2410. have no effect.
  2411. The default synthesis method list is
  2412. @example
  2413. (make-fractal-percentile-terrain
  2414.  make-countries
  2415.  make-independent-units
  2416.  make-roads
  2417.  make-rivers
  2418.  init-supplies
  2419.  name-geographical-features
  2420. @end example
  2421. The synthesis method list may also contain items of the form
  2422. @example
  2423. ("program" forms...)
  2424. @end example
  2425. For each of these items, @i{Xconq} will attempt to find and run
  2426. an external program named @code{"program"},
  2427. giving it as input the result of evaluating the @code{forms},
  2428. and then reading the output of the program, which must be a valid
  2429. game module.
  2430. The program must be capable of interpreting two arguments;
  2431. the first is the name of the input file it is to read from,
  2432. and the second is the name of the output file it must write to.
  2433. If successful, it should return with a result code of 0;
  2434. otherwise, @i{Xconq} will issue a warning to players.
  2435. Any further details will depend on your system,
  2436. since each will use different conventions.
  2437. Note that this is NOT a portable construct; you cannot assume that
  2438. everybody will have built and installed the program you're using.
  2439. @subsection Fractal World
  2440. The fractal world synthesizer can make a variety of natural-looking terrain.
  2441. It relies on a number of parameters to govern a single algorithm.
  2442. @deffn SynthesisMethod @code{make-fractal-percentile-terrain}
  2443. This method generates the terrain layer of a world.
  2444. It works by generating two distinct layers of random blobs,
  2445. known as the ``alt'' and ``wet'' layers,
  2446. then decides on a terrain type for each cell.
  2447. If elevations are defined,
  2448. then this method will use the ``alt'' layer to produce elevations.
  2449. @end deffn
  2450. @deffn GlobalVariable @code{alt-blob-density} n
  2451. @end deffn
  2452. @deffn GlobalVariable @code{wet-blob-density} n
  2453. These variables are the number of blobs to put down,
  2454. expressed as number per 10,000 cells.
  2455. Defaults to @code{500}.
  2456. @end deffn
  2457. @deffn GlobalVariable @code{alt-blob-size} n.f%
  2458. @end deffn
  2459. @deffn GlobalVariable @code{wet-blob-size} n.f%
  2460. These variables are the average number of cells in a blob,
  2461. expressed as number per 10,000 cells.
  2462. Defaults to @code{100}.
  2463. @end deffn
  2464. @deffn GlobalVariable @code{alt-blob-height} n
  2465. @end deffn
  2466. @deffn GlobalVariable @code{wet-blob-height} n
  2467. These variables are the amounts by which to increment or decrement within a blob.
  2468. Defaults to @code{1000}.
  2469. @end deffn
  2470. @deffn GlobalVariable @code{alt-smoothing} n
  2471. @end deffn
  2472. @deffn GlobalVariable @code{wet-smoothing} n
  2473. These variables specify the number of averaging steps
  2474. to perform after the blobs have been generated.
  2475. Defaults to @code{2}.
  2476. @end deffn
  2477. @deffn TerrainTypeProperty @code{alt-percentile-min} n%
  2478. @end deffn
  2479. @deffn TerrainTypeProperty @code{alt-percentile-max} n%
  2480. @end deffn
  2481. @deffn TerrainTypeProperty @code{wet-percentile-min} n%
  2482. @end deffn
  2483. @deffn TerrainTypeProperty @code{wet-percentile-max} n%
  2484. These properties are
  2485. the percentiles of elevations and moistures that result in the given
  2486. terrain type.
  2487. Percentile ranges may overlap, in which case the earlier-defined
  2488. terrain type will be used.
  2489. If a cell has a alt and wet that does not fall in any of the ranges,
  2490. then terrain type 0 will be used there and players will be warned.
  2491. Mins defaults to @code{0}, maxes to @code{100}.
  2492. @end deffn
  2493. @subsection Maze World
  2494. A maze consists of a set of randomly placed ``rooms'' connected by random
  2495. passages.
  2496. @deffn SynthesisMethod @code{make-maze-terrain}
  2497. This method creates terrain that looks like a maze.
  2498. It starts by randomly assigning terrain according to its @code{occurrence},
  2499. similarly to @code{make-random-terrain} below, then carves
  2500. out rooms and passages, filling each of those with terrain
  2501. types according to their respective occurrences.
  2502. @end deffn
  2503. @deffn TerrainTypeProperty @code{maze-room-occurrence} n
  2504. This property is the weighted amount of this terrain type
  2505. in rooms in the maze.
  2506. Defaults to @code{0}.
  2507. @end deffn
  2508. @deffn TerrainTypeProperty @code{maze-passage-occurrence} n
  2509. This property is the weighted amount of this terrain type
  2510. in passageways in the maze.
  2511. Defaults to @code{0}.
  2512. @end deffn
  2513. @deffn GlobalVariable @code{maze-room-density} n
  2514. This variable is the fraction of the maze that is room,
  2515. expressed as the number of cells per 10,000 cells in the area.
  2516. Defaults to @code{1000}.
  2517. @end deffn
  2518. @deffn GlobalVariable @code{maze-passage-density} n
  2519. This variable is the fraction of the area that is passageway,
  2520. expressed as the number of cells per 10,000 cells in the area.
  2521. Defaults to @code{3000}.
  2522. @end deffn
  2523. @subsection Random World
  2524. The random world generator just assigns terrain and elevations randomly.
  2525. @deffn SynthesisMethod @code{make-random-terrain}
  2526. This method generates completely random terrain.
  2527. It uses a simple weighting to govern how much
  2528. of each terrain type appears, and makes random elevations as well.
  2529. @end deffn
  2530. @deffn TerrainTypeProperty @code{occurrence} n
  2531. This property is the percentage of the world that will be of this type.
  2532. Defaults to @code{1}.
  2533. @end deffn
  2534. @subsection Earthlike World
  2535. Earthlike generation uses algorithms that more closely approximate
  2536. realistic terrain.
  2537. @deffn SynthesisMethod @code{make-earthlike-terrain}
  2538. This method generates terrain that approximates what actually
  2539. appears on Earth.
  2540. @end deffn
  2541. @subsection River Generation
  2542. Rivers are borders or connections consisting of ``watery terrain''
  2543. that run downhill to regions of water.
  2544. @deffn SynthesisMethod @code{make-rivers}
  2545. This method looks for a border or connection
  2546. terrain type with a @code{subtype-x} of @code{river-x}.
  2547. then uses the world's elevation data to run rivers downhill
  2548. (always choosing the lowest of possible adjacent locations)
  2549. until they reach cell terrain with a @code{subtype} > 0.
  2550. This method will not run if there are no appropriate terrain types,
  2551. nor if there is no elevation data.
  2552. @end deffn
  2553. @deffn TerrainTypeProperty @code{river-chance} n%
  2554. This property is the chance that a river will start in or around a cell of this
  2555. terrain type.
  2556. Defaults to @code{0}.
  2557. @end deffn
  2558. @deffn GlobalVariable @code{river-sink-terrain} t
  2559. If the value of this variable is a terrain type, then a cell completely
  2560. surrounded by river will be changed to be this type.
  2561. Defaults to @code{non-terrain}.
  2562. @end deffn
  2563. Note that the algorithm computes rivers in a deterministic way,
  2564. so high values of @code{river-chance} do not result in tangled rivers.
  2565. @subsection Road Generation
  2566. The road generation method makes networks of connection terrain between
  2567. particular unit types, usually those resembling cities.
  2568. @deffn SynthesisMethod @code{make-roads}
  2569. This methods synthesizes roads for an area.
  2570. For any connection type of terrain, if no layer has been created for it
  2571. already, and the type has a @code{subtype-x} of 3,
  2572. put down roads between any pair of units whose
  2573. @code{road-chance} is nonzero.
  2574. The method will attempt to share road routes whenever possible,
  2575. and choose terrain according to @code{road-into-chance}.
  2576. @end deffn
  2577. @deffn Table @code{road-chance} u1 u2 -> n%
  2578. This table is the chance that a road will be laid, running
  2579. from a unit of type @var{u1} to one of type @var{u2}.
  2580. This is not a symmmetrical relationship.
  2581. Defaults to @code{0}.
  2582. @end deffn
  2583. @deffn Table @code{road-into-chance} t1 t2 -> n%
  2584. This table is the chance that a road will be chosen to pass
  2585. from terrain of type @var{t1} into terrain of type @var{t2}.
  2586. Defaults to @code{100}.
  2587. @end deffn
  2588. @subsection Making Countries
  2589. The @code{make-countries} method sets up the starting units for
  2590. each side, placing them in a confined area, separated from the
  2591. starting units of other sides and taking terrain preferences
  2592. into account.  If requested, this method will also expand the
  2593. country outwards by a specified amount, possibly placing additional
  2594. units in the process.
  2595. @deffn SynthesisMethod @code{make-countries}
  2596. This method works by looking for a likely place for the country,
  2597. randomly places a basic set of starting units within that area,
  2598. then expands the country outwards.
  2599. The parameters give you control over the mix of terrain types
  2600. in the country, as well as the size and relative positions of the
  2601. different countries.
  2602. This method runs on any side with fewer units than it is supposed
  2603. to start with, as given by the parameters below.
  2604. It places groups of units at locations separated from each other
  2605. by specified distances.
  2606. @end deffn
  2607. @deffn GlobalVariable @code{country-radius-min} dist
  2608. This variable is the radius of the country's initial area.
  2609. Defaults to @code{-1}, which allows the algorithm to calculate a ``reasonable''
  2610. country size appropriate to the given number of units.
  2611. @end deffn
  2612. @deffn GlobalVariable @code{country-separation-min} dist
  2613. @end deffn
  2614. @deffn GlobalVariable @code{country-separation-max} dist
  2615. These variables are the minimum and maximum
  2616. distances of country centers from each other, in cells.
  2617. If small, countries will mostly overlap;
  2618. if very large, then attempts to use small worlds will fail;
  2619. if the max and min are too close to each other, placements can also fail.
  2620. For both of these, a value of @code{-1} disables their effect.
  2621. Both default to @code{-1}.
  2622. @end deffn
  2623. The max separation bound needs to be satisfied for a country
  2624. with respect to only @i{one} other country,
  2625. so for instance the final layout may involve a long
  2626. ``string'' of countries where the first and last countries are very far apart
  2627. from each other.
  2628. The minimum bound must be satisfied for all pairs of countries.
  2629. @deffn TerrainTypeProperty @code{country-terrain-min} n
  2630. This property is the minimum amount of terrain
  2631. that must be within the country's initial radius.
  2632. Defaults to @code{0}.
  2633. @end deffn
  2634. @deffn TerrainTypeProperty @code{country-terrain-max} n
  2635. This property is the most terrain of the given type that may appear.
  2636. If @code{-1}, then any amount may be present.
  2637. Defaults to @code{-1}.
  2638. @end deffn
  2639. @deffn UnitTypeProperty @code{start-with} n
  2640. @end deffn
  2641. @deffn UnitTypeProperty @code{independent-near-start} n
  2642. These properties set the number of units of the given type in a player's country.
  2643. These units are randomly scattered within the initial radius,
  2644. and the @code{favored} table (see below) decides which terrains
  2645. will be used.  Units may be placed inside each other; in fact,
  2646. units with no favored terrain will be made into occupants if possible.
  2647. The independent units will be placed after the ones belonging to the side,
  2648. so on the average they will get the less desirable locations in the country.
  2649. Both independent and the side's units will be named using the side's namers.
  2650. Both default to @code{0}.
  2651. @end deffn
  2652. @deffn Table @code{favored-terrain} u t -> n%
  2653. This table sets
  2654. the probability of the unit type being on the given type of terrain at the
  2655. outset.  A value of @code{0} is an absolute prohibition against placing
  2656. the unit on that type of terrain, thus every game must specify at least
  2657. one non-zero value for some terrain type and some initial unit type.
  2658. Defaults to @code{100}.
  2659. @end deffn
  2660. Once the initial country area has been set up,
  2661. then you can allow the countries to expand outwards.
  2662. Expansion occurs at the same rate for all countries.
  2663. Countries may expand into and through each other.
  2664. @deffn TerrainTypeProperty @code{country-growth-chance} n%
  2665. This property is the chance that a country will expand onto an unclaimed cell
  2666. of the given terrain type.
  2667. Defaults to @code{100}.
  2668. @end deffn
  2669. @deffn TerrainTypeProperty @code{country-takeover-chance} n%
  2670. This property is the chance that a country will expand onto another country's cell
  2671. of the given terrain type.
  2672. Defaults to @code{0}.
  2673. @end deffn
  2674. @deffn UnitTypeProperty @code{unit-growth-chance} n.f%
  2675. This property is the chance that a unit of the given type will be placed
  2676. when the country expands onto a cell.
  2677. The unit will only be placed if the @code{favored} chance is also true.
  2678. Defaults to @code{0}.
  2679. @end deffn
  2680. @deffn UnitTypeProperty @code{independent-growth-chance} n.f%
  2681. This property is the chance that an independent unit of the given type will be placed
  2682. when the country expands onto a cell.
  2683. The @code{favored} chance is also evaluated.
  2684. Defaults to @code{0}.
  2685. @end deffn
  2686. @deffn UnitTypeProperty @code{unit-takeover-chance} n.f%
  2687. This property is the chance that a unit of the given type in another country and
  2688. belonging to another side will be given to the growing side.
  2689. Defaults to @code{0}.
  2690. @end deffn
  2691. @deffn UnitTypeProperty @code{independent-takeover-chance} n.f%
  2692. This property is the chance that an independent unit of the given type in
  2693. another country will be given to the growing side.
  2694. Defaults to @code{0}.
  2695. @end deffn
  2696. @deffn GlobalVariable @code{country-radius-max} dist
  2697. This variable is a cap on the country growth process.
  2698. Values between @code{0} and @code{country-radius-min}
  2699. prevent country growth entirely,
  2700. while a value of @code{-1} allows growth to encompass the entire world.
  2701. Defaults to @code{0}.
  2702. @end deffn
  2703. @deffn UnitTypeProperty @code{country-units-max} n
  2704. This property is a cap on the number of units given to the side's country.
  2705. Defaults to @code{-1}, which disables any limit.
  2706. @end deffn
  2707. @deffn GlobalVariable @code{growth-stop-chance} n%
  2708. This variable is the chance that a country's growth will stop,
  2709. if during the current [ring or round] no new cells were added
  2710. to the country.
  2711. Defaults to @code{0}.
  2712. @end deffn
  2713. @deffn TerrainTypeProperty @code{country-people-chance} n%
  2714. This property is the chance that the people's side will be changed to
  2715. match that for the country they are in.
  2716. Defaults to @code{100}.
  2717. @end deffn
  2718. @subsection Making Independent Units
  2719. @deffn SynthesisMethod @code{make-independent-units}
  2720. This method scatters independent units randomly
  2721. over the world.
  2722. This method will not run if the specified density of independent units
  2723. has already
  2724. been achieved, for instance from a predefined world or from country placement.
  2725. Independent units that should be inside other independents will be
  2726. handled correctly.
  2727. @end deffn
  2728. @deffn Table @code{independent-density} u t -> n
  2729. This table is the total number of independent units appearing throughout the world,
  2730. at the rate of @var{n} per 10,000 cells
  2731. of the given terrain type.
  2732. Any independent units already placed are counted first,
  2733. so this value represents final density.
  2734. If the sum of values for a given unit type on all terrain types is nonzero,
  2735. then at least one unit of that type will
  2736. be placed, even if the world is very small (i.e. the calculation of
  2737. numbers rounds up not down).
  2738. Defaults to @code{0}.
  2739. @end deffn
  2740. This method uses the @code{favored-terrain} table as the chance that a given
  2741. unit will be placed at a randomly-chosen position,
  2742. and it will keep trying different positions until a suitable one is
  2743. found.
  2744. @deffn TerrainTypeProperty @code{independent-people-chance} .01n%
  2745. This property is the chance that the people of a cell with this terrain type
  2746. will be made independent.
  2747. Deafults to @code{0}.
  2748. @end deffn
  2749. @subsection Initial Supply
  2750. By default, all units start out empty of materials.
  2751. The supply initialization method gives each unit a starting supply,
  2752. according to the stockpile tables.
  2753. @deffn SynthesisMethod @code{make-initial-materials}
  2754. This method fills unit and cell supplies to specified levels.
  2755. It will fill all units in existence at the moment it runs,
  2756. including reinforcements [and incomplete?] units.
  2757. Similarly, all cells will be filled.
  2758. @end deffn
  2759. @deffn Table @code{unit-initial-supply} u m -> n
  2760. This table is the amount of each material that each unit will start out with.
  2761. If the initial supply is greater than unit's capacity,
  2762. then the unit will just be filled to capacity.
  2763. Defaults to @code{0}.
  2764. @end deffn
  2765. @deffn Table @code{terrain-initial-supply} t m -> n
  2766. This table is the amount of material @var{m} that each cell
  2767. with terrain @var{t} will start out with.
  2768. This will be limited by the cell's capacity.
  2769. Defaults to @code{0}.
  2770. @end deffn
  2771. @subsection Naming Geographical Features
  2772. Although named geographical features don't affect the outcome of a game
  2773. in any way, they are useful for ``color'' and for identifying locations
  2774. more readably.
  2775. @deffn SynthesisMethod @code{name-geographical-features}
  2776. This method identifies and names regions as geographical features,
  2777. such as mountain ranges and islands.
  2778. @end deffn
  2779. @deffn GlobalVariable @code{feature-namers} feature-namer-list
  2780. This variable is a list of feature types and their associated namers.
  2781. This is used for features not intersecting any country
  2782. with a namer for the feature's type.
  2783. Defaults to @code{()}.
  2784. @end deffn
  2785. @deffn GlobalVariable @code{feature-types} feature-expr-list
  2786. This variable is a list of feature types that may be identified.
  2787. Examples: @code{("lake" (group (sea shallows) 1))},
  2788. @code{("peak" (high-point 1 1))}
  2789. Defaults to @code{()}.
  2790. @end deffn
  2791. @subsection Naming Units
  2792. @deffn SynthesisMethod @code{name-units-randomly}
  2793. This method gives names to previously-unnamed units,
  2794. using their usual [?] naming methods.
  2795. @end deffn
  2796. @subsection Making a Random Date
  2797. @deffn SynthesisMethod @code{make-random-date}
  2798. @end deffn
  2799. [how is this controlled?]
  2800. @section Setup Postprocessing
  2801. Some initialization steps will be done after all synthesis methods
  2802. have been run.
  2803. @i{Xconq} will always do these.
  2804. @subsection Initial View
  2805. By default, each side starts out knowing only what its units can
  2806. normally see at the beginning of the first turn.
  2807. These parameters add to that initial view.
  2808. @deffn GlobalVariable @code{terrain-seen} t/f
  2809. This variable is @code{true} if all the terrain of the world is known initially.
  2810. Defaults to @code{false}.
  2811. @end deffn
  2812. @deffn UnitTypeProperty @code{initial-seen-radius} dist
  2813. This property specifies the radius of the area seen around each of
  2814. the starting units.
  2815. It computes visibility of terrain (cells and borders) only.
  2816. Defaults to @code{1} (which is a no-op if the unit's @code{vision-range}
  2817. is greater than or equal to 1).
  2818. @end deffn
  2819. @deffn UnitTypeProperty @code{already-seen} n%
  2820. This property is the chance to see units of this type at
  2821. the beginning of the game.
  2822. This applies only to units belonging to another side,
  2823. and on known terrain.
  2824. The effect is one-time, so if an @code{already-seen} unit changes
  2825. sides later on, other players will not see the change unless
  2826. they have the unit under observation for themselves.
  2827. Note that @code{see-always} implies @code{already-seen}.
  2828. Defaults to @code{0}.
  2829. @end deffn
  2830. @deffn UnitTypeProperty @code{already-seen-independent} n%
  2831. This property is like @code{already-seen},
  2832. but applies to independent units specifically.
  2833. Defaults to @code{0}.
  2834. @end deffn
  2835. @node Naming, Other Parameters, Method List, Initialization
  2836. @section Naming and Text Generation
  2837. @i{Xconq} can generate names for sides, units, and geographical features.
  2838. @subsection Naming Sides
  2839. Side naming is special, because several different but related names
  2840. have to be produced.
  2841. @deffn Variable @code{side-library} side-info@dots{}
  2842. This variable is a weighted list of groups of side properties,
  2843. each of which may be used to fill in a side.
  2844. @end deffn
  2845. The form of each side name entry is basically a subset of the
  2846. side's properties:
  2847. @example
  2848. ([weight] ... (name "name") ... (color-scheme "colors") ...)
  2849. @end example
  2850. Each entry can include as many or as few of the attributes as desired;
  2851. any missing will be filled in from the usual defaults.
  2852. The optional @var{weight} is a number that adjusts the probability of selection
  2853. of the given side name set; it defaults to 1, and the probability is scaled
  2854. according to the sum of the weights for all the sides listed.
  2855. If any property value is a namer, then the namer will be run.
  2856. (Note that if multiple namers are specified, they cannot be guaranteed
  2857. to coordinate with each other, so you can end up with a side noun
  2858. that is inappropriate for its corresponding side name.)
  2859. @subsection Namers
  2860. Since one of the purposes of naming is to identify objects uniquely,
  2861. any name generator should be able to maintain some memory as to
  2862. what has been generated already.
  2863. The objects that do this are @dfn{namers}.
  2864. @deffn Form @code{namer} [symbol/id] method rejects@dots{}
  2865. This form defines an instance of a namer, with either the symbolic
  2866. name or numeric id.  If either matches the name or id of an existing
  2867. namer, then the old namer will be overwritten, otherwise a new one
  2868. will be created.
  2869. The @var{method} must be one of the naming methods listed below,
  2870. and @var{rejects} defines what names may not be produced (its exact
  2871. interpretation depends on the method).
  2872. @end deffn
  2873. @subsection Naming Methods
  2874. As with general synthesis, @i{Xconq} has a number of @dfn{naming methods}
  2875. available.
  2876. An implementation is free to define additional naming methods.
  2877. @deffn NamingMethod @code{random} names...@dots{}
  2878. This method picks a name from the given list of names
  2879. and removes that name from the list 
  2880. @end deffn
  2881. @deffn NamingMethod @code{junky}
  2882. This method produces a gobbledy-gook name, very techy-looking.
  2883. @end deffn
  2884. @deffn NamingMethod @code{grammar} root max-length rules@dots{}
  2885. This method defines a grammar, where @var{root} is the root symbol,
  2886. @var{max-length} is a limit on the length of the generated names
  2887. (in characters),
  2888. and @var{rules} is a list of rules of the form
  2889. @example
  2890. (@var{symbol} ([sym] [weight] @var{symbol/string/list} [n] @dots{}))
  2891. @end example
  2892. @end deffn
  2893. The generation process works by substituting one of the rule's alternatives
  2894. for the symbol, starting with the root symbol.
  2895. The probability of an alternative being selected is arrived at by
  2896. adding up the optional weights @var{weight} (assuming missing weights
  2897. to be @code{1}), and choosing with a probability of the weight
  2898. divided by the total sum of weights.
  2899. Thus the weights need not add up to any particular value.
  2900. Strings get used directly.
  2901. If a symbol in the rule's chosen expansion does not appear as the 
  2902. lefthand side in any rule, then it will be handled as a string,
  2903. otherwise it will be expanded in turn.
  2904. If the symbol matches a namer's name, then that namer will be
  2905. run (passing the same object??) and its result incorporated.
  2906. A list should be a list of strings and symbols, and the expansion
  2907. of each will be concatenated.
  2908. @deffn GlobalConstant @code{any}
  2909. [???]
  2910. @end deffn
  2911. @deffn GlobalConstant @code{or}
  2912. @end deffn
  2913. @deffn GlobalConstant @code{reject}
  2914. A special rule headed by @code{reject} is a list of substrings
  2915. that should not appear in a generated name; this is a convenient
  2916. way to filter out particularly unlovely results.
  2917. @end deffn
  2918. @deffn GlobalConstant @code{capitalize}
  2919. Directs capitalization of a nonterminal.
  2920. @end deffn
  2921. [text is not actually different from a namer?]
  2922. @deffn Form @code{text} [symbol/id] method rejects@dots{}
  2923. @end deffn
  2924. [elsewhere?]
  2925. @deffn GlobalVariable @code{action-messages} patterns
  2926. @end deffn
  2927. @deffn GlobalVariable @code{event-messages} patterns
  2928. @end deffn
  2929. @node Other Parameters, New Methods, Naming, Initialization
  2930. @section Other Initialization Controls
  2931. @deffn GlobalVariable @code{edge-terrain}
  2932. This variable is the type of terrain to fill in on all the edges of a world.
  2933. The edges of a world have little or no effect on the game,
  2934. but the terrain type should be something distinctive, so that players
  2935. can recognize the edges easily.  (For instance, ice is usually a good choice
  2936. for edges, but probably not on a map of Antarctica!)
  2937. @end deffn
  2938. @section Actions in General
  2939. The parameters in this chapter define and regulate the various actions that are
  2940. available to units during a game.
  2941. Actions are always started and completed (including all of their effects)
  2942. within the same turn, and a unit can only do one of them at a time.
  2943. All actions are in theory available to all units, but the parameters
  2944. can be set so as to deny any action type to any unit type.
  2945. See the descriptions with each action type.
  2946. All action is limited by action points.
  2947. Each unit gets a certain number at the beginning of each
  2948. turn and expends them in the course of doing things.
  2949. The usual expenditure is
  2950. one point per action, but may be more, as defined for each type of action.
  2951. A unit action must always consume at least one action point.
  2952. Units can accumulate acp from turn to turn, and they can also reduce
  2953. acp below zero.
  2954. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-per-turn} acp
  2955. This property is the basic allowance of action points that a unit gets each turn.
  2956. Defaults to @code{1}.
  2957. @end deffn
  2958. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-min} acp
  2959. This property specifies
  2960. how far into ``action debt'' a unit can go during a turn before it is prevented
  2961. entirely from acting.
  2962. A unit with acp < 1 at the beginning of a turn cannot do anything at all.
  2963. Defaults to @code{0}.
  2964. @end deffn
  2965. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-max} acp
  2966. This property is
  2967. the maximum number of action points that a unit can save up.
  2968. The value @code{-1} means that @code{acp-max} is equal to @code{acp}.
  2969. Extra acp is silently lost.
  2970. Defaults to @code{-1}. 
  2971. @end deffn
  2972. @deffn UnitTypeProperty @code{free-acp} acp
  2973. This property is
  2974. the value is the amount by which the action points for some
  2975. action can exceed the unit's currently available acp
  2976. and still allow that action.
  2977. Defaults to @code{-1}, which means enough free acp to
  2978. allow any action.
  2979. @end deffn
  2980. Note that a unit with an acp of 0 is completely unintelligent, about like
  2981. a cow patty.  Cow patties can be useful for blocking paths, hiding behind,
  2982. and suchlike, and have the advantage that once they're in place, you don't
  2983. have to manage them.  Other units will have to pick them up and put them
  2984. down, of course.
  2985. @deffn Table @code{material-to-act} u m -> n
  2986. This table is a minimum amount of @var{m} needed for @var{u} to be able to act.
  2987. The material is not consumed.
  2988. Defaults to @code{0}.
  2989. @end deffn
  2990. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-damage-effect} xxx
  2991. @end deffn
  2992. @deffn Table @code{acp-night-effect} u t -> n
  2993. This table is the multiplier for unit's acp at night in each type of terrain.
  2994. Defaults to @code{100}.
  2995. @end deffn
  2996. @deffn Table @code{acp-occupant-effect} u1 u2 -> n
  2997. Defaults to @code{100}.
  2998. @end deffn
  2999. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-per-turn-min} acp
  3000. @end deffn
  3001. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-per-turn-max} acp
  3002. This property limits on effect of occupants, damage, etc.
  3003. Defaults to @code{1}.
  3004. @end deffn
  3005. @subsection Action Ordering
  3006. @deffn GlobalVariable @code{use-side-priority} t/f
  3007. This variable is @code{true} if the sides may only act one at a time;
  3008. otherwise, all sides and units may move simultaneously during a turn.
  3009. Defaults to @code{false}.
  3010. @end deffn
  3011. @deffn UnitTypeProperty @code{action-priority} n
  3012. This property is the order in which units of this type will act.
  3013. Higher numbers act earlier.
  3014. If the difference between the priority of one type and another
  3015. is greater than 100, then the earlier-acting units must finish acting
  3016. before the later-acting units, otherwise a player can rearrange the actual
  3017. acting order as desired.
  3018. Defaults to @code{0}.
  3019. @end deffn
  3020. @node Movement, Occupancy Parameters, Action Parameters, Unit Actions
  3021. @subsection Movement
  3022. Movement is the most common sort of action.
  3023. This section covers movement over open terrain;
  3024. the next section discusses interaction with transports.
  3025. The general theory of movement is that a unit not in a transport
  3026. crosses its current cell terrain to the edge of the cell,
  3027. crosses any border terrain, and then moves into the destination cell,
  3028. OR it moves onto connection terrain,
  3029. travels along connection terrain to the new cell, and maybe 
  3030. moves off the connection.
  3031. If the unit starts in a transport, then the transport may ferry
  3032. the unit over some of the intervening terrain,
  3033. possibly as far as the unit's destination.
  3034. A unit's basic movement rate is defined by its @dfn{speed},
  3035. which is a ratio of the the unit's acp.
  3036. A speed of 100% means that the unit can potentially
  3037. enter as many cells as it has acp,
  3038. while a speed of 20% means that the unit uses at least
  3039. 5 acp to enter a cell.
  3040. Movement can only succeed if several conditions are met:
  3041. the unit must be able to cross
  3042. the border terrain, the destination must be inside the world (but see below),
  3043. it must be able to exist on the terrain of the destination.
  3044. @deffn ActionType @code{move} x y z
  3045. This is the action that a unit performs to go from one location to another.
  3046. The destination must be within the @code{move-range} of the unit.
  3047. @end deffn
  3048. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-to-move} acp
  3049. This property is the number of acp a unit uses to do one move action.
  3050. Defaults to @code{1}.
  3051. @end deffn
  3052. @deffn UnitTypeProperty @code{speed} n
  3053. This property is the basic multiplier relating acp to the number
  3054. of cells that may be entered during a turn.
  3055. Defaults to @code{100}.
  3056. @end deffn
  3057. @deffn UnitTypeProperty @code{speed-damage-effect} list@dots{}
  3058. Defaults to @code{()}.
  3059. @end deffn
  3060. @deffn Table @code{speed-occupant-effect} u1 u2 -> n%
  3061. This table is the percent change in the speed
  3062. of type @var{u1} for each occupant of type @var{u2}.
  3063. If the basic speed of @var{u1} is @code{0},
  3064. then the multiplication is performed
  3065. as if the speed were @code{1} instead.
  3066. Defaults to @code{100}.
  3067. @end deffn
  3068. @deffn UnitTypeProperty @code{speed-wind-effect} xxx
  3069. @end deffn
  3070. @deffn UnitTypeProperty @code{speed-wind-angle-effect} xxx
  3071. @end deffn
  3072. @deffn UnitTypeProperty @code{speed-min} mp
  3073. This property is the worst-case speed of a unit.
  3074. Defaults to @code{0}.
  3075. @end deffn
  3076. @deffn UnitTypeProperty @code{speed-max} mp
  3077. This property is the upper bound on a unit's movement in one turn.
  3078. Defaults to @code{0}.
  3079. @end deffn
  3080. @deffn UnitTypeProperty @code{move-range} n
  3081. This property is the maximum distance allowed to the destination cell.
  3082. Defaults to @code{1}.
  3083. @end deffn
  3084. The product of a unit's acp and its speed is its available @dfn{movement points}.
  3085. Any move between cells will cost at least one movement point.
  3086. Some mp costs may be negative, but the total mp for a move will always
  3087. be at least 1.
  3088. @deffn Table @code{mp-to-leave-terrain} u t -> mp
  3089. This table is the mp cost to leave a cell of type @var{t}.
  3090. If @var{t} is a border type, this cost is never used.
  3091. If @var{t} is a connection type, this cost is the cost of leaving the
  3092. connection terrain for the open terrain of the cell.
  3093. If @var{t} is a coating type, then this value adds to the cost
  3094. of leaving the cell.
  3095. Defaults to @code{0}.
  3096. @end deffn
  3097. @deffn Table @code{mp-to-enter-terrain} u t -> mp
  3098. This table is the mp cost to enter a cell of type @var{t}.
  3099. If @var{t} is a border type, this cost is the
  3100. cost of crossing the border.
  3101. If @var{t} is a connection type, this cost is the cost of entering the
  3102. connection terrain from the open terrain of the cell.
  3103. If @var{t} is a coating type, then this value adds to the cost
  3104. of entering the cell.
  3105. Defaults to @code{1}.
  3106. @end deffn
  3107. @deffn Table @code{mp-to-traverse} u t -> mp
  3108. This table gives the cost to travel
  3109. along a connection or border of the given type.
  3110. (note that the other costs are irrelevant if
  3111. unit starts and ends its movement on the connection).
  3112. A special type of move known as a @dfn{border slide} can occur when the
  3113. endpoints of a border touch on the start and destination cells.
  3114. Sliding works like normal movement
  3115. that happens to end up on a nonadjacent cell.
  3116. Same rules for permissibility apply.
  3117. If the value is negative, then border sliding is not possible.
  3118. Defaults to @code{1}.
  3119. @end deffn
  3120. If both enter/traverse/leave and enter/leave movement is possible,
  3121. then @i{Xconq} will automatically choose the cheapest alternative.
  3122. Each unit type has a range of altitudes within which it normally operates.
  3123. @deffn Table @code{altitude-min} u t -> n
  3124. This table is the minimum altitude possible for each type of unit
  3125. on each type of terrain.
  3126. Defaults to @code{0}.
  3127. @end deffn
  3128. @deffn Table @code{altitude-max} u t -> n
  3129. This table is the maximum altitude possible for each type of unit
  3130. on each type of terrain.
  3131. Defaults to @code{0}.
  3132. @end deffn
  3133. @deffn UnitTypeProperty @code{mp-to-leave-world} mp
  3134. This property is an additional move cost to leave the world entirely.
  3135. To leave, the unit must be within its @code{move-range} of an edge,
  3136. and have sufficient mp to move into the terrain in the edge cell
  3137. designated as the destination of the move.
  3138. If the value is @code{-1}, then the unit may never leave.
  3139. Defaults to @code{-1}.
  3140. @end deffn
  3141. @deffn UnitTypeProperty @code{free-mp} mp
  3142. This property is the amount by which the move points can ``go into the red''
  3143. and still allow one more move.
  3144. Defaults to @code{0}.
  3145. @end deffn
  3146. ZOC is exerted only over units out in the open, has no effect on occupants,
  3147. unless they leave their transport.
  3148. Occupants can themselves exert a ZOC,
  3149. if @code{occupant-can-fight} is true.
  3150. ZOC applies to all units on a hostile side.
  3151. @deffn Table @code{zoc-range} u1 u2 -> dist
  3152. This table is the maximum distance at which type @var{u1}
  3153. exerts a ZOC over type @var{u2}.
  3154. A value of @code{0} means that the unit controls only its own cell,
  3155. and a value of @code{-1} means that the unit does not exert a ZOC at all.
  3156. Defaults to @code{0}.
  3157. @end deffn
  3158. @deffn Table @code{zoc-into-terrain} u t -> t/f
  3159. This table is @code{true} if the unit exerts its ZOC into terrain @var{t}.
  3160. Defaults to @code{true}.
  3161. @end deffn
  3162. @deffn Table @code{zoc-from-terrain-effect} u t -> n
  3163. Defaults to @code{100}.
  3164. @end deffn
  3165. @deffn Table @code{mp-to-enter-zoc} u1 u2 -> mp
  3166. This table specifies extra movement points needed to enter the ZOC.
  3167. @code{-1} prevents entry entirely.
  3168. Defaults to @code{-1}.
  3169. @end deffn
  3170. @deffn Table @code{mp-to-leave-zoc} u1 u2 -> mp
  3171. This table specifies extra movement points needed to leave the ZOC.
  3172. @code{-1} prevents departure entirely.
  3173. Defaults to @code{0}.
  3174. @end deffn
  3175. @deffn Table @code{mp-to-traverse-zoc} u1 u2 -> mp
  3176. This table specifies extra movement points needed to move within the ZOC.
  3177. @code{-1} prevents traversing entirely.
  3178. Defaults to @code{0}.
  3179. @end deffn
  3180. If multiple units exert a ZOC into the same cell, then the mp cost
  3181. is the maximum of the different ZOC costs.
  3182. Units may use up some of their materials when they move.
  3183. Consumption happens after the move action, and only for successful moves.
  3184. @deffn Table @code{material-to-move} u m -> n
  3185. This table is the amount of each material that a unit of type @var{u}
  3186. must have in order to be able to move.
  3187. Defaults to @code{0}.
  3188. @end deffn
  3189. @deffn Table @code{consumption-per-move} u m -> n
  3190. This table is the amount of each material used by a unit to do one move action.
  3191. The amount taken is independent of terrain.
  3192. If the unit has less than the required amount of any of these materials,
  3193. it is immobilized until it gets more (this is tested before each move
  3194. action; note that this does not affect any other action, including
  3195. entering and leaving transports).
  3196. Defaults to @code{0}.
  3197. @end deffn
  3198. @node Occupancy Parameters, Tech Levels, Movement, Unit Actions
  3199. @subsection Entering and Leaving Transports
  3200. Units can be inside other units, and have units inside them, in a
  3201. tree-like fashion.  There is no limit on the depth of the tree,
  3202. but most occupant-transport relationships have other limits.
  3203. @deffn ActionType @code{enter} unit
  3204. This is the action to enter the given @var{unit}.
  3205. @end deffn
  3206. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-to-enter-unit} acp
  3207. This property is the number of acp a unit uses to do one entry action.
  3208. Defaults to @code{1}.
  3209. @end deffn
  3210. @deffn Table @code{can-enter-independent} u1 u2 -> t/f
  3211. This table is true if a unit @var{u1} can enter an independent unit @var{u2}.
  3212. Defaults to @code{false}.
  3213. @end deffn
  3214. Entering and leaving incur mp costs as does movment,
  3215. but units with a speed of 0 may enter and leave transports.
  3216. @deffn Table @code{mp-to-enter-unit} u1 u2 -> n
  3217. This table is the extra movement points required for @var{u1}
  3218. to enter the transport @var{u2},
  3219. and vice versa (i.e. how much of transport's time is consumed by the process).
  3220. Defaults to @code{0}.
  3221. @end deffn
  3222. @deffn Table @code{mp-to-leave-unit} u1 u2 -> n
  3223. Similar to entry cost.
  3224. Defaults to @code{0}.
  3225. @end deffn
  3226. Note that these mp consumptions need not be symmetrical
  3227. between occupant and transport,
  3228. so for instance a passenger can use 2 of its mp to get on a transport,
  3229. while costing the transport only one of its mp.
  3230. @deffn Table @code{ferry-on-entry} u1 u2 -> ferry-type
  3231. @end deffn
  3232. @deffn Table @code{ferry-on-departure} u1 u2 -> ferry-type
  3233. This table specifies how much intervening terrain the unit @var{u2}
  3234. entering or leaving transport @var{u1}
  3235. will have to cross on its own (and thus incur the terrain's mp costs and
  3236. limitations).
  3237. Defaults to @code{over-border}.
  3238. @end deffn
  3239. @deffn GlobalConstant @code{over-nothing}
  3240. This constant indicates no ferrying,
  3241. occupant must pay all costs to go to destination cell.
  3242. @end deffn
  3243. @deffn GlobalConstant @code{over-own}
  3244. This constant indicates that the transport ferries over terrain
  3245. of its own cell.
  3246. @end deffn
  3247. @deffn GlobalConstant @code{over-border}
  3248. This constant indicates that the transport ferries over any
  3249. border terrain also.
  3250. @end deffn
  3251. @deffn GlobalConstant @code{over-all}
  3252. This constant indicates that the transport ferries to destination cell,
  3253. effectively putting occupant on middle of cell,
  3254. on connection terrain if necessary.
  3255. @end deffn
  3256. @subsection Research
  3257. Research is an action performed by a unit with the sole effect
  3258. of increasing its side's tech level.
  3259. Research cannot be performed by independent units.
  3260. @deffn ActionType @code{research} u
  3261. This is the action of researching the unit type @var{u}.
  3262. If the action is valid, then the tech level of the side
  3263. will increase.
  3264. Unit types with any tech crossover will also have their tech
  3265. levels adjusted.
  3266. @end deffn
  3267. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-to-research} acp
  3268. This property is the number of action points used up by one research action.
  3269. Defaults to @code{0}, which disallows research.
  3270. @end deffn
  3271. @deffn Table @code{tech-per-research} u1 u2 -> .01n
  3272. This table is the gain in tech level resulting from a research action, expressed as
  3273. 1/100 of a level.  Gains of less than 100 are probabilistic [should describe
  3274. this concept in general, used by several parms]
  3275. Defaults to @code{0}.
  3276. @end deffn
  3277. @deffn UnitTypeProperty @code{tech-per-turn-max} tl
  3278. This property is a ceiling on the total gain of tech level possible in one turn
  3279. for each side and this unit type.
  3280. Defaults to @code{9999}.
  3281. @end deffn
  3282. @subsection Tooling Up
  3283. There are several stages in the construction of a unit: tooling up,
  3284. creation, and completion.  Tooling up is where the building unit
  3285. prepares to build, creation is the step where the new unit comes into
  3286. existence, and completion is where the new unit is brought up to being
  3287. operational.
  3288. For the player, this is mostly automatic; if tooling must be
  3289. done first, a user command to build will generate the appropriate actions.
  3290. Once the technology has been achieved, a unit that intends to construct
  3291. other units may need to tool up.
  3292. This is expressed as @dfn{tool points} or @dfn{tp}.
  3293. Tool points start at zero, can be increased by tooling actions,
  3294. and may gradually decline (representing wear and tear on the equipment).
  3295. @deffn ActionType @code{toolup} u
  3296. This is the action of tooling up to build a unit of type @code{u}.
  3297. The result is an increase in the tp for the acting unit.
  3298. @end deffn
  3299. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-to-toolup} acp
  3300. This property gives the number of acp needed to do a toolup action.
  3301. Defaults to @code{0}, which disallows tooling up.
  3302. @end deffn
  3303. @deffn Table @code{tp-per-toolup} u1 u2 -> tp
  3304. This table is the number of tp gained by one tooling action.
  3305. Defaults to @code{0}.
  3306. @end deffn
  3307. @deffn Table @code{tp-to-build} u1 u2 -> tp
  3308. This table is the number of toolup points needed before a unit of type @var{u1}
  3309. can create or build a unit of type @var{u2}.
  3310. Defaults to @code{0}.
  3311. @end deffn
  3312. @deffn Table @code{tp-max} u1 u2 -> tp
  3313. This table is the maximum possible tooling.
  3314. Defaults to @code{0}.
  3315. @end deffn
  3316. @deffn Table @code{tp-attrition} u1 u2 -> tp
  3317. This table is the number of .01 tool points automatically lost at
  3318. the end of each turn.
  3319. Defaults to @code{0}.
  3320. @end deffn
  3321. @deffn Table @code{tp-crossover} u1 u2 -> n%
  3322. This table is the effective number of tool points for @var{u2} that is
  3323. guaranteed to exist, expressed as a percentage of the tool
  3324. points for @var{u1}.
  3325. [copy tech-crossover description here]
  3326. Defaults to @code{0}.
  3327. @end deffn
  3328. @subsection Creating a Unit
  3329. When a constructing unit is tooled up, the build action creates a unit
  3330. immediately and puts it in its designated location, whether inside the
  3331. unit doing the building or somewhere nearby.  This new unit, however, is
  3332. incomplete, representing the keel of the ship or the surveyor's
  3333. lines for an airstrip.  Incomplete units are thus basically skeletons,
  3334. with some unit characteristics, but unable to move or act in any way.
  3335. They also cannot have any occupants, unless the occupants are of a type
  3336. that can complete the unit.  Those occupants do not derive any protection
  3337. or other advantages from occupying the incomplete unit, and they are not
  3338. affected by the @code{occupant-can-build} limitation. 
  3339. @deffn ActionType @code{create-in} u unit
  3340. This action creates a new unit of type @var{u} occupying the given
  3341. unit @var{unit}.
  3342. The unit @var{unit} must have room for the new unit.
  3343. @end deffn
  3344. @deffn ActionType @code{create-at} u x y z
  3345. This action creates a new unit of type @var{u} in the open at
  3346. @var{x,y,z}.
  3347. The cell must have room for this new unit.
  3348. @end deffn
  3349. @deffn Table @code{acp-to-create} u1 u2 -> acp
  3350. This table is the acp used by a unit of type @var{u1}
  3351. to create a a unit of type @var{u2}.
  3352. If zero, then @var{u1} cannot create a @var{u2}.
  3353. Defaults to @code{0}.
  3354. @end deffn
  3355. @deffn Table @code{create-range} u1 u2 -> dist
  3356. This table is the maximum distance at which a unit of type @var{u1}
  3357. can create a unit of type @var{u2}.
  3358. Defaults to @code{0}.
  3359. @end deffn
  3360. @deffn Table @code{cp-on-creation} u1 u2 -> cp
  3361. This table is the completeness of a unit of type @var{u2} when
  3362. created by a unit of type @var{u1}.
  3363. Defaults to @code{1}.
  3364. @end deffn
  3365. @deffn Table @code{material-to-create} u m -> n
  3366. This table is the total amount of a material type @var{m}
  3367. needed to create a unit of type @var{u}.
  3368. Defaults to @code{0}.
  3369. @end deffn
  3370. @deffn Table @code{consumption-on-creation} u m -> n
  3371. This table is the amount of a material type @var{m}
  3372. consumed to create a unit of type @var{u}.
  3373. Defaults to @code{0}.
  3374. @end deffn
  3375. @deffn Table @code{supply-on-creation} u m -> n
  3376. This table is the amount of supply of each material type @var{m}
  3377. to give a newly created unit of type @var{u}.
  3378. This supply is newly generated, does not come from anywhere else.
  3379. (Note that players could cheat by creating units, taking their supply,
  3380. and never completing them.)
  3381. Defaults to @code{0}.
  3382. @end deffn
  3383. @subsection Building a Unit
  3384. Once an incomplete unit has been created,
  3385. other units can help to complete it.
  3386. @deffn ActionType @code{build} unit
  3387. This action adds to the completeness of @var{unit}.
  3388. If the unit becomes complete, it will be given its initial supply,
  3389. acp, name, etc.
  3390. @end deffn
  3391. @deffn Table @code{acp-to-build} u1 u2 -> acp
  3392. This table is the acp used up by one build action by a unit of type @var{u1}
  3393. when buiding a unit of type @var{u2}.
  3394. Defaults to @code{0}.
  3395. @end deffn
  3396. @deffn Table @code{cp-per-build} u1 u2 -> cp
  3397. This table is the amount of completeness of a unit of type @var{u2}
  3398. added by each completion action performed by a unit of type @var{u1}.
  3399. If @code{0}, then @var{u1} cannot contribute to completing @var{u2}.
  3400. Defaults to @code{1}.
  3401. @end deffn
  3402. @deffn Table @code{material-to-build} u m -> n
  3403. This table is the amount of each material type @var{m}
  3404. that @var{u} must have in order to build anything at all.
  3405. Defaults to @code{0}.
  3406. @end deffn
  3407. @deffn Table @code{consumption-per-build} u m -> n
  3408. This table is the amount of each material type @var{m}
  3409. consumed by @var{u} when doing a build action.
  3410. Defaults to @code{0}.
  3411. @end deffn
  3412. @deffn Table @code{build-range} u1 u2 -> dist
  3413. This table is the maximum distance allowed between a unit of type @var{u1}
  3414. and the incomplete unit of type @var{u2} it is working on.
  3415. Defaults to @code{0}, which requires the two units to be in
  3416. the same cell.
  3417. @end deffn
  3418. At a given point, incomplete units can make progress towards
  3419. completion on their own.  This is automatic because incomplete
  3420. units are unable to act, and occurs at a constant specified rate.
  3421. @deffn UnitTypeProperty @code{cp-to-self-build} cp
  3422. This property is the minimum completeness of the unit necessary before it
  3423. can work on itself.
  3424. Defaults to @code{0}.
  3425. @end deffn
  3426. @deffn UnitTypeProperty @code{cp-per-self-build} cp
  3427. This property is the completeness added each turn when a unit works on itself.
  3428. Defaults to @code{0}.
  3429. @end deffn
  3430. @deffn Table @code{supply-on-completion} u m -> n
  3431. This table is the minimum amount of supply of each material type @var{m}
  3432. guaranteed to a newly completed unit of type @var{u}.
  3433. If not already available to the unit, it will be newly generated.
  3434. Defaults to @code{0}.
  3435. @end deffn
  3436. @node Repair, Producing Materials, Construction, Unit Actions
  3437. @subsection Repair
  3438. Units can restore their own and each other's hp by doing repairs.
  3439. Repair requires a repair action.
  3440. The action points for this action
  3441. are taken from both the unit being repaired and
  3442. the repairer (using the same table @code{acp-to-repair}).
  3443. When a unit repairs itself, the action cost is counted once only.
  3444. @deffn ActionType @code{repair} unit
  3445. This is the action of repairing the given @var{unit}.
  3446. @end deffn
  3447. @deffn Table @code{acp-to-repair} u1 u2 -> acp
  3448. This table is the number of action points used up
  3449. by a unit of type @var{u1}
  3450. doing one repair action on a unit of type @var{u2}.
  3451. Defaults to @code{0}, which disallows the action.
  3452. @end deffn
  3453. @deffn Table @code{hp-per-repair} u1 u2 -> .01hp
  3454. This table is the hundredths of a hp that a single repair action
  3455. by a unit of type @var{u1} restores to a unit of type @var{u2}.
  3456. The fraction of this over 100 is added to hp directly,
  3457. while the < 100 fraction is added probabilistically.
  3458. (For example, a value of 160 means that 1 hp will be added for
  3459. each action, and there is a 60% chance that a second hp will
  3460. be added also.)
  3461. Defaults to @code{0}.
  3462. @end deffn
  3463. Materials may be needed and/or consumed during repair.
  3464. The materials will be taken from the
  3465. unit being repaired, then from the repairer.
  3466. @deffn Table @code{material-to-repair} u m -> .01n
  3467. This table is the amount of each material type @var{m} needed
  3468. for one repair action.
  3469. As with @code{hp-per-repair},
  3470. the < 100 part is average, and > 100 is guaranteed.
  3471. Defaults to @code{0}.
  3472. @end deffn
  3473. @deffn Table @code{consumption-per-repair} u m -> .01n
  3474. This table is the amount of each material type @var{m}
  3475. used up by a repair action.
  3476. @end deffn
  3477. The repairing unit must also not be too damaged itself to do repairs.
  3478. @deffn Table @code{hp-to-repair} u1 u2 -> hp
  3479. This table is the minimum hp level required of a unit of type @var{u1}
  3480. to repair a unit of type @var{u2}.
  3481. If less, then @var{u1} is too damaged to do any repairing.
  3482. Defaults to @code{1}, which allows repair always.
  3483. @end deffn
  3484. @node Producing Materials, Transferring Supply, Repair, Unit Actions
  3485. @subsection Producing Materials
  3486. Units can produce materials by explicit action.
  3487. @deffn ActionType @code{produce} m
  3488. This action results in a quantity of material @var{m}
  3489. coming into existence.
  3490. @end deffn
  3491. @deffn Table @code{acp-to-produce} u m -> acp
  3492. This table is the acp used up by one @code{produce} action.
  3493. Defaults to @code{0}.
  3494. @end deffn
  3495. @deffn Table @code{material-per-production} u m -> n
  3496. This table is the amount of material produced by @var{u}
  3497. when acting to produce type @var{m}.
  3498. Defaults to @code{0}.
  3499. @end deffn
  3500. @deffn Table @code{material-to-produce} u m -> .01n
  3501. @end deffn
  3502. @node Transferring Materials, Changing Sides, Producing Materials, Unit Actions
  3503. @subsection Transferring Materials
  3504. Although most movement of materials between units happens automatically
  3505. (see backdrop economy description, section xxx),
  3506. players can also do it explicitly.
  3507. Players can both take materials from other units, and give a unit's
  3508. materials to others.
  3509. @deffn ActionType @code{transfer} unit m n
  3510. This is the action of transferring supply to the given unit @var{unit}.
  3511. The desired amount is @var{n};  if @var{m} is a valid material type,
  3512. then only that type will be transferred, otherwise the action will
  3513. transfer all types of materials possible.
  3514. The actual transfer amounts may be less than @var{n}.
  3515. [If @var{unit} is NULL, then is equiv to discarding material?]
  3516. @end deffn
  3517. @deffn Table @code{acp-to-unload} u1 m -> acp
  3518. @end deffn
  3519. @deffn Table @code{acp-to-load} u1 m -> acp
  3520. These tables are the number of action points used up by one material transfer
  3521. action from @var{u1} to @var{u2}.
  3522. The amount is independent of the material type being transferred.
  3523. If either value is @code{0}, then the material cannot be transferred.
  3524. Defaults to @code{0}.
  3525. @end deffn
  3526. @deffn Table @code{unload-max} u1 m -> n
  3527. @end deffn
  3528. @deffn Table @code{load-max} u2 m -> n
  3529. These two tables determine how much of material @var{m} can be transferred out
  3530. of a unit of type @var{u1} and into one of type @var{u2}
  3531. in one transfer action.
  3532. The actual quantity transferred by the action
  3533. is the minimum of these two values.
  3534. A value of @code{0} disallows manual transfer.
  3535. Both default to @code{-1}, which allows any amount to be transferred.
  3536. @end deffn
  3537. @node Changing Sides, Disbanding, Transferring Supply, Unit Actions
  3538. @subsection Changing Sides
  3539. @deffn ActionType @code{change-side} side
  3540. This is the action of changing the actee's side to @var{side}.
  3541. The @var{side} can be any allowable side, and the actee
  3542. may be any unit controlled by the actor's side.
  3543. @end deffn
  3544. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-to-change-side} acp
  3545. If the value of this property is greater than 0,
  3546. then this type of unit can be ordered to change to another given side.
  3547. The type must also be allowed to be on the new side.
  3548. Defaults to @code{0}.
  3549. @end deffn
  3550. @node Disbanding, Organization, Changing Sides, Unit Actions
  3551. @subsection Disbanding
  3552. Disbanding is the voluntary and controlled destruction of a unit,
  3553. performed by the unit itself or another unit.
  3554. A disbanded unit always vanishes, rather than changing to its
  3555. @code{wrecked-type}.
  3556. @deffn ActionType @code{disband} unit
  3557. This is the action of removing hp from @var{unit}.
  3558. The unit will vanish if all its hit points are gone.
  3559. @end deffn
  3560. @deffn Table @code{acp-to-disband} u1 u2 -> acp
  3561. This table is the number of action points used by the unit @var{u1} 
  3562. to do a disband action on unit @var{u2}.
  3563. Defaults to @code{0}.
  3564. @end deffn
  3565. @deffn Table @code{hp-per-disband} u1 u2 -> hp
  3566. This table is the number of hp lost in a disband action
  3567. performed by @var{u2}.
  3568. Defaults to @code{0}, which disallows disbanding.
  3569. @end deffn
  3570. A disbanded unit can be scavenged for materials.
  3571. @deffn Table @code{supply-per-disband} u m -> n%
  3572. This table is the percentage of the unit's supply that is recovered
  3573. from a single disband action.
  3574. If the value is zero, then the unit's supply will not be
  3575. recovered by the disbanding process, and be lost permanently.
  3576. If any supply remains when the unit's hp is 0, then that
  3577. supply will be lost also.
  3578. Defaults to @code{100}, which means that the entire supply
  3579. will be recovered on the first disband action.
  3580. @end deffn
  3581. Note that if an essential supply is 100% recovered before the unit
  3582. is completely disbanded, then it may die from starvation first.
  3583. A partly-disbanded unit may still acquire supply
  3584. from nearby units, via the backdrop economy.
  3585. @deffn Table @code{recycleable-material} u m -> n
  3586. This table is the quantity of each type of material that becomes available
  3587. when a unit is completely disbanded.
  3588. The materials go to transports, occupants, and nearby units, in that order.
  3589. Any materials exceeding capacities of these units will be discarded.
  3590. These materials become available only when the unit vanishes.
  3591. Defaults to @code{0}.
  3592. @end deffn
  3593. @node Organization, Combat, Disbanding, Unit Actions
  3594. @subsection Transferring Parts
  3595. Units of variable size can transfer parts of themselves to other
  3596. units, or create a new unit.
  3597. @deffn ActionType @code{transfer-part} n unit
  3598. This action moves @var{n} parts of the actee to @var{unit},
  3599. or creates a new unit if @var{unit} is omitted.
  3600. If @var{n} is negative, this takes from @var{unit} instead.
  3601. If the action takes all the parts of any involved unit,
  3602. then it vanishes.
  3603. @end deffn
  3604. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-to-transfer-part} acp
  3605. Defaults to @code{0}.
  3606. @end deffn
  3607. @subsection Changing Type
  3608. @deffn ActionType @code{change-type} u
  3609. @end deffn
  3610. @deffn Table @code{acp-to-change-type} u1 u2 -> acp
  3611. Defaults to @code{0}.
  3612. @end deffn
  3613. @deffn Table @code{material-to-change-type} u m -> n
  3614. Defaults to @code{0}.
  3615. @end deffn
  3616. @node Combat, Detonation, Organization, Unit Actions
  3617. @subsection Combat
  3618. @i{Xconq} combat is somewhat abstract; the attacking player decides what sort
  3619. of attack to mount and perhaps when to retreat, but all else happens
  3620. automatically.
  3621. Combat may last longer than a single action;
  3622. it is then called a @dfn{battle} and divided into @dfn{rounds}.
  3623. The battle exists until one participant has a commitment of zero.
  3624. Units in a battle need not attack, and no damage will occur if none do so,
  3625. but they cannot move away until no longer committed.
  3626. The attacker/defender distinction applies only to a single action.
  3627. @deffn ActionType @code{attack} unit [commitment]
  3628. This action is a direct attack on the given @var{unit}.
  3629. The @var{unit} must be known to the attacking unit's side.
  3630. @end deffn
  3631. @deffn ActionType @code{overrun} x y z [commitment]
  3632. Overruns are a sort of combined attack/capture/move action.
  3633. The basic theory of an overrun is that the actor will attack,
  3634. capture, or co-occupy the given destination.
  3635. The exact effects depend on the types and sides of units in the destination.
  3636. @end deffn
  3637. @deffn Table @code{acp-to-attack} u1 u2 -> acp
  3638. This table is the number of action points used up by the attacker.
  3639. Defaults to @code{1}.
  3640. @end deffn
  3641. @deffn Table @code{acp-to-defend} u1 u2 -> acp
  3642. This table is the number of action points used up by the defender.
  3643. Defaults to @code{1}.
  3644. @end deffn
  3645. @deffn Table @code{attack-range-min} u1 u2 -> dist
  3646. This table is the minimum distance at which a unit can attack another.
  3647. Defaults to @code{0}.
  3648. @end deffn
  3649. @deffn Table @code{attack-range} u1 u2 -> dist
  3650. This table is the maximum distance at which a unit can attack another.
  3651. Defaults to @code{1}.
  3652. @end deffn
  3653. One round of combat consists of an attack, a reaction,
  3654. and a calculation of effects.
  3655. The defender's reaction is completely automatic, and occurs as part of the
  3656. attack action.  The defender's side does not get a chance to
  3657. decide what to do until the next round,
  3658. although doctrine can constrain the randomness somewhat.
  3659. @deffn Table @code{surrender-chance-per-attack} u1 u2 -> n%
  3660. This table is the chance that u2 will surrender to u1
  3661. immediately upon being attacked.
  3662. Defaults to @code{0}.
  3663. @end deffn
  3664. @deffn Table @code{withdraw-chance-per-attack} u1 u2 -> n%
  3665. This table is the chance that u2 will retreat from u1
  3666. immediately upon being attacked.
  3667. Defaults to @code{0}.
  3668. @end deffn
  3669. @deffn Table @code{acp-for-retreat} u1 u2 -> acp
  3670. @end deffn
  3671. In an overrun action,
  3672. if all the defending units are destroyed,
  3673. the attacker has sufficient acp and mp,
  3674. and the destination is safe to enter,
  3675. then the attacker can move into the defenders' cell.
  3676. Firing is a kind of attack that can take place at a distance,
  3677. involves no commitment or counterattack,
  3678. and for which the type of ammo may be selected.
  3679. @deffn ActionType @code{fire-at} unit [m]
  3680. This is the action of firing at a given @var{unit}.
  3681. If @var{m} is given, then that type will be used as ammo,
  3682. otherwise all available types will be used together.
  3683. @end deffn
  3684. @deffn ActionType @code{fire-into} x y [z] [m]
  3685. This is the action of firing into the cell at @var{x,y}.
  3686. If @var{z} is given, then the fire will be concentrated
  3687. on units at that elevation.
  3688. If @var{m} is given, then that type will be used as ammo,
  3689. otherwise all available types will be used together.
  3690. @end deffn
  3691. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-to-fire} acp
  3692. If this property is greater than 0, this type may attack by firing.
  3693. Defaults to @code{0}.
  3694. @end deffn
  3695. @deffn Table @code{acp-to-be-fired-on} u1 u2 -> acp
  3696. This table is the acp lost when a unit is being fired upon.
  3697. Defaults to @code{1}.
  3698. @end deffn
  3699. @deffn UnitTypeProperty @code{range} dist
  3700. This property is the maximum distance to which a unit can fire.
  3701. Defaults to @code{1}.
  3702. @end deffn
  3703. @deffn UnitTypeProperty @code{range-min} dist
  3704. This property is the minimum distance to which a unit can fire.
  3705. Defaults to @code{0}.
  3706. @end deffn
  3707. @deffn UnitTypeProperty @code{elevation-at-max-range} dist
  3708. [elaborate calc to interpolate while rising and falling, basically
  3709. approximating a parabola]
  3710. @end deffn
  3711. Both attack and fire combat calculate hits and damage in the same way.
  3712. @deffn Table @code{hit-chance} u1 u2 -> n%
  3713. This table is the basic chance that a unit of type @var{u1} will
  3714. actually hit a unit of type @var{u2}.
  3715. Defaults to @code{0}.
  3716. @end deffn
  3717. @deffn Table @code{attack-terrain-effect} u1 t -> n%
  3718. @end deffn
  3719. @deffn Table @code{defend-terrain-effect} u2 t -> n%
  3720. These tables specify the
  3721. effect of attacker's and defender's respective terrains on
  3722. @code{hit-chance}.
  3723. These chances are multiplied with the basic hit chance.
  3724. Default to @code{100}.
  3725. @end deffn
  3726. @deffn Table @code{hit-cxp-effect} u1 u2 -> n
  3727. This table is the effect of combat experience on hit chance.
  3728. Its value is interpolated according to actual experience
  3729. (so that @var{n} is the effect when @var{u1} is at its maximum
  3730. experience), then multiplied with the hit chance.
  3731. Defaults to @code{100}.
  3732. @end deffn
  3733. @deffn Table @code{hit-falloff-range} u1 u2 -> n
  3734. This table is the maximum range at which the effectiveness of combat
  3735. is @i{not} affected by distance.
  3736. Defaults to @code{1}.
  3737. @end deffn
  3738. @deffn Table @code{hit-at-max-range-effect} u1 u2 -> n%
  3739. This is the multiplier for the effectiveness of combat at the
  3740. maximum range possible.
  3741. Defaults to @code{100}.
  3742. @end deffn
  3743. @deffn Table @code{damage} u1 u2 -> hp
  3744. This table is the basic amount of damage caused by a successful attack.
  3745. The value is a ``dice spec'' [explain somewhere]
  3746. Defaults to @code{1}.
  3747. @end deffn
  3748. The damage in an attack is always prorated by commitment;
  3749. the table value is for attacks at full commitment.
  3750. @deffn Table @code{damage-cxp-effect} u1 u2 -> n
  3751. This table is the effect of combat experience on damage.
  3752. Its value is interpolated according to actual experience
  3753. (so that @var{n} is the effect when @var{u1} is at its maximum
  3754. experience), then multiplied with both the dice size and the
  3755. addend of the damage spec.
  3756. Defaults to @code{100}.
  3757. @end deffn
  3758. @deffn Table @code{hp-min} u1 u2 -> hp
  3759. This table is the lowest hp possible for @var{u1} from attacks by @var{u2}.
  3760. Further attacks by @var{u2} are still valid, but have no effect.
  3761. Defaults to @code{0}.
  3762. @end deffn
  3763. You can set a unit to use a material as ammo.
  3764. @deffn Table @code{consumption-per-attack} u1 m -> n
  3765. @end deffn
  3766. @deffn Table @code{hit-by} u2 m -> n
  3767. These tables specify material consumption in combat.
  3768. For each material @code{m}, the min of these two values is the amount
  3769. of u1's supply used up in an attack on u2.
  3770. Both default to @code{0}.
  3771. @end deffn
  3772. @deffn Table @code{material-to-fight} u m -> n
  3773. This table is a minimum of each material that is necessary to either
  3774. attack or defend.
  3775. Defaults to @code{0}.
  3776. @end deffn
  3777. Transports can protect their occupants, and vice versa.
  3778. @deffn Table @code{protection} u1 u2 -> n%
  3779. @end deffn
  3780. Transport's destruction may leave occupants stranded on hex,
  3781. will do some sort of auto-escape or die if terrain is hostile.
  3782. [use ferry-on-leave to decide]
  3783. @deffn Table @code{stack-protection} u1 u2 -> n%
  3784. @end deffn
  3785. Several other side-effects of combat may also be defined.
  3786. @deffn Table @code{retreat-chance} u1 u2 -> n%
  3787. This table is the chance that @var{u2} will retreat if hit by @var{u1}.
  3788. Defaults to @code{0}.
  3789. @end deffn
  3790. @deffn Table @code{cxp-per-combat} u1 u2 -> cxp
  3791. This table is the number of combat experience points gained by @var{u1} 
  3792. by surviving a combat round with @var{u2}.
  3793. This applies equally to attackers and defenders.
  3794. Defaults to @code{0}.
  3795. @end deffn
  3796. @subsection Capture
  3797. Finally, a unit can attempt to capture another unit directly.
  3798. This means that the unit's side changes to that of the capturing unit.
  3799. @deffn ActionType @code{capture} unit
  3800. This is the action of capturing the given @var{unit}.
  3801. @end deffn
  3802. @deffn Table @code{acp-to-capture} u1 u2 -> acp
  3803. This table is the number of acp used up by a @code{capture} action.
  3804. Defaults to @code{0}, which disallows capture.
  3805. @end deffn
  3806. @deffn Table @code{capture-chance} u1 u2 -> n%
  3807. This table is the basic chance for @var{u1} to capture @var{u2}.
  3808. Defaults to @code{0}.
  3809. @end deffn
  3810. @deffn Table @code{independent-capture-chance} u1 u2 -> n%
  3811. This table is the basic chance for @var{u1} to capture an independent unit 
  3812. of type @var{u2}.  If the value is @code{-1}, then the chance of capture
  3813. is given by the @code{capture-chance}.
  3814. Defaults to @code{-1}.
  3815. @end deffn
  3816. @deffn Table @code{scuttle-chance} u t -> n%
  3817. This table is the chance that a unit whose capture is guaranteed will destroy
  3818. itself instead.  Scuttling is destructive, so unit changes to @code{wrecked-type}.
  3819. Occupants of an about-to-be-captured unit will also attempt to scuttle.
  3820. Defaults to @code{0}.
  3821. @end deffn
  3822. @deffn Table @code{occupant-escape-chance} u1 u2 -> n%
  3823. This table is the chance that an occupant @var{u1} will escape during the capture
  3824. of a unit of type @var{u2}.
  3825. Occupants that do not escape are either captured themselves or destroyed,
  3826. depending on their type and the capturing unit's side.
  3827. Defaults to @code{0}.
  3828. @end deffn
  3829. @deffn Table @code{hp-to-garrison} u1 u2 -> n
  3830. This table is the number of hp that will be taken from the capturing
  3831. unit @var{u1} in order to guard a captured @var{u2}.
  3832. If the amount is the unit's full hp, then the unit will vanish
  3833. and any occupants will be distributed to the captured unit, to open
  3834. terrain, or will vanish themselves if there is no other option.
  3835. Defaults to @code{0}.
  3836. @end deffn
  3837. @c @deffn Word {@var{bool unit2 unit @code{bridge}}}
  3838. @c True if the unit type @var{unit2} can be captured by another unit
  3839. @c @var{unit}, even across
  3840. @c impassable terrain.
  3841. @c @end deffn
  3842. @deffn Table @code{cxp-per-capture} u1 u2 -> ep
  3843. This table is the number of combat experience points gained by @var{u1} 
  3844. by capturing @var{u2}.
  3845. Defaults to @code{0}.
  3846. @end deffn
  3847. @deffn UnitTypeProperty @code{cxp-on-capture-effect} n
  3848. This property gives the change in a unit's cxp due to being captured,
  3849. expressed as a multiplier.
  3850. Defaults to @code{100}.
  3851. @end deffn
  3852. @node Detonation, Terrain Alteration, Combat, Unit Actions
  3853. @subsection Detonation
  3854. Detonation is an action and/or behavior that causes damage indiscriminately.
  3855. The action specifies the location of the detonation,
  3856. which may be in the unit's cell or an adjacent one.
  3857. A unit that detonates loses hp, changing to its @code{wrecked-type}
  3858. if it loses all of its hp.
  3859. It also hits every unit within a specified radius.
  3860. Detonation may also affect terrain within a specified radius.
  3861. @deffn ActionType @code{detonate} x y z
  3862. This action detonates the actee at the given location @var{x,y,z}.
  3863. @end deffn
  3864. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-to-detonate} acp
  3865. This property is the number of action points used by one detonate action.
  3866. Defaults to @code{0}, which disallows detonation.
  3867. @end deffn
  3868. @deffn UnitTypeProperty @code{hp-per-detonation} hp
  3869. This property is the number of hp lost in each detonation.
  3870. Defaults to @code{0}.
  3871. @end deffn
  3872. @deffn Table @code{detonation-unit-range} u1 u2 -> dist
  3873. This table gives the range of effect from detonation of @var{u1}.
  3874. The severity falls off according to the inverse square law
  3875. extrapolated from the adjacent cell damage.
  3876. (1/4 severity at range 2, 1/9 at 3, etc.)
  3877. Defaults to @code{0}.
  3878. @end deffn
  3879. @deffn Table @code{detonation-damage-at} u1 u2 -> hp
  3880. This table is the severity of @var{u1}'s hit on a unit @var{u2} in the same cell.
  3881. Defaults to @code{0}.
  3882. @end deffn
  3883. @deffn Table @code{detonation-damage-adjacent} u1 u2 -> hp
  3884. This table is the severity of @var{u1}'s hit on a unit @var{u2} in an adjacent cell.
  3885. Defaults to @code{0}.
  3886. @end deffn
  3887. @deffn Table @code{detonation-terrain-range} u t -> dist
  3888. Defaults to @code{0}.
  3889. @end deffn
  3890. @deffn Table @code{detonation-terrain-damage-chance} u t -> n%
  3891. Defaults to @code{0}.
  3892. @end deffn
  3893. @deffn Table @code{terrain-damaged-type} t1 t2 -> n
  3894. Relative chance that terrain of type @var{t1} damaged by a detonation
  3895. will change into another type @var{t2}.
  3896. Defaults to @code{0}.
  3897. @end deffn
  3898. The following tables and properties can be used for units that cannot
  3899. detonate deliberately by doing a detonate action.
  3900. @deffn Table @code{detonate-on-hit} u1 u2 -> n%
  3901. This table is the chance that a hit on @var{u1}
  3902. by a unit of type @var{u2} will cause it to detonate (once).
  3903. Noncombat reductions in hp, such as attrition, have no effect.
  3904. Defaults to @code{0}.
  3905. @end deffn
  3906. @deffn UnitTypeProperty @code{detonate-on-death} n%
  3907. This property is the chance that if this type is about to die from a combat hit,
  3908. it will detonate first.
  3909. Defaults to @code{0}.
  3910. @end deffn
  3911. @deffn Table @code{detonate-on-capture} u1 u2 -> n%
  3912. This table is the chance that a unit of type @var{u1} will detonate if a capture
  3913. by a unit of type @var{u2} is about to succeed.
  3914. Defaults to @code{0}.
  3915. @end deffn
  3916. @deffn Table @code{detonate-on-approach-range} u1 u2 -> dist
  3917. When a unit of type @var{u2} on a non-trusted [?] side
  3918. appears at a distance of @var{dist}
  3919. or less, then @var{u1} will detonate.
  3920. If @code{-1}, then unit will not detonate upon approach.
  3921. Defaults to @code{-1}.
  3922. @end deffn
  3923. @deffn Table @code{detonation-accident-chance} u t -> n.f%
  3924. This table is the chance that the unit will detonate spontaneously.
  3925. This is checked once/turn, at the beginning of the turn, and also
  3926. upon each entry to a cell, if moving.
  3927. Defaults to @code{0}.
  3928. @end deffn
  3929. @node Terrain Alteration, Type Alteration, Detonation, Unit Actions
  3930. @subsection Altering Terrain
  3931. @deffn ActionType @code{alter-terrain} x y t
  3932. This action changes the type of the cell at @var{x,y} to @var{t}.
  3933. @end deffn
  3934. @deffn ActionType @code{add-terrain} x y dir t
  3935. This action adds a connection or border of type @var{t}
  3936. to the cell at @var{x,y}, in direction @var{dir}.
  3937. @end deffn
  3938. @deffn ActionType @code{remove-terrain} x y dir t
  3939. This action removes a connection or border of type @var{t}
  3940. to the cell at @var{x,y}, in direction @var{dir}.
  3941. @end deffn
  3942. @deffn Table @code{acp-to-add-terrain} u t -> n
  3943. @end deffn
  3944. @deffn Table @code{acp-to-remove-terrain} u t -> n
  3945. For auxiliary terrain types, these tables are the costs to add or remove.
  3946. For cell terrain, the costs of removing the old type and adding the
  3947. new type are added together.
  3948. @end deffn
  3949. @deffn Table @code{alter-terrain-range} u t -> n
  3950. This table is the maximum distance at which a unit can alter terrain @var{t}.
  3951. Defaults to @code{0}, which means that the unit can change only the
  3952. terrain in its own cell.
  3953. @end deffn
  3954. At present, all sides that have seen the terrain once will be informed
  3955. about any changes.
  3956. @section Environmental Computation
  3957. This section describes how to set up backdrop computations.
  3958. @subsection Random Parameters
  3959. Environmental conditions may be computed randomly.
  3960. @deffn TerrainTypeProperty @code{temperature-average} n
  3961. This property is the average temperature for each type of terrain.
  3962. Defaults to @code{0}.
  3963. @end deffn
  3964. @deffn TerrainTypeProperty @code{temperature-variability} n
  3965. This property is the amount of totally random variation
  3966. in the temperature in each cell.
  3967. Defaults to @code{0}.
  3968. @end deffn
  3969. @deffn TerrainTypeProperty @code{wind-force-average}
  3970. @end deffn
  3971. @deffn TerrainTypeProperty @code{wind-force-variability}
  3972. @end deffn
  3973. @deffn TerrainTypeProperty @code{wind-variability}
  3974. @end deffn
  3975. @deffn GlobalVariable @code{wind-mix-range}
  3976. This variable is the radius out to which winds interact.
  3977. If 0, then winds in adjacent cells can vary independently
  3978. of each other, and do not interact in any way.
  3979. Defaults to @code{0}.
  3980. @end deffn
  3981. @subsection Season Parameters
  3982. @deffn WorldProperty @code{year-length} n
  3983. This property is the number of turns in an annual cycle.
  3984. If less than @code{2}, then no seasonal effects will be calculated.
  3985. Defaults to @code{0}.
  3986. @end deffn
  3987. @deffn WorldProperty @code{day-length} n
  3988. This property is the number of turns in a single day.
  3989. If less than @code{2}, then day and night will not be calculated.
  3990. Defaults to @code{0}.
  3991. @end deffn
  3992. Note that @code{year-length} and @code{day-length} are
  3993. completely independent of each other, and it is possible
  3994. to have days that are longer than years.
  3995. @deffn AreaProperty @code{initial-year-part} n
  3996. This property is the season of the first turn in the game.
  3997. Defaults to @code{0}.
  3998. @end deffn
  3999. @deffn AreaProperty @code{initial-day-part} n
  4000. This property is the hour of the first turn in the game.
  4001. Defaults to @code{0}.
  4002. @end deffn
  4003. [need amount of daylight, twilight, etc]
  4004. @subsection Varying Activity with the Season
  4005. @deffn UnitTypeProperty @code{acp-season-effect} xxx
  4006. This property is the effect of the seasons on acp.
  4007. This property is added to the basic @code{acp-per-turn}.
  4008. Defaults to @code{()}.
  4009. @end deffn
  4010. @subsection Varying Temperature with the Season
  4011. @deffn GlobalVariable @code{temperature-year-cycle}
  4012. @end deffn
  4013. @deffn TerrainTypeProperty @code{temperature-moderation-range} distance
  4014. This property is the radius of the area whose raw temperatures will be averaged
  4015. to get the actual temperature.
  4016. This can be very time-consuming to calculate,
  4017. so only values of 0 (no averaging)
  4018. and 1 (average with adjacent cells) are recommended.
  4019. Defaults to @code{0}.
  4020. @end deffn
  4021. @subsection Weather Parameters
  4022. While the seasons change relatively slowly and predictably,
  4023. weather can change drastically from turn to turn.
  4024. @i{Xconq} weather is based on a daily cycle of heating and cooling
  4025. plus the movement of water vapor.
  4026. Weather and seasons can be defined completely independently of each other.
  4027. The weather model assumes a constant basic temperature, set from
  4028. summer-equator if the season model is not being used.
  4029. Atmospheric vapor is modelled by having a vapor quantity in each cell
  4030. [define a layer for this].
  4031. Vapor originates with evaporation from terrain,
  4032. moves around with changing winds and air pressure,
  4033. and high levels result in clouds, rain, and snow.
  4034. @section Environmental Effects
  4035. The environmental conditions include temperature, coatings such as snow,
  4036. and atmospheric conditions.
  4037. [specify these]
  4038. The current environmental conditions in each cell
  4039. [or in world as a whole? or calc by regions?]
  4040. derive from a combination of three calculations:
  4041. random, seasons, and weather.
  4042. @subsection Coating Effects
  4043. [effects of coating should be increased attrition, decreased
  4044. productivity, decreased activity and mobility]
  4045. @subsection Effects of Temperature on Units
  4046. Transports can protect their occupants from temperature extremes.
  4047. @deffn Table @code{temperature-protection} u1 u2 -> t/f
  4048. @end deffn
  4049. @node Economy, , Random Occurrences, Backdrop Definition
  4050. @section Economy
  4051. The following parameters control the automatic production, distribution, and
  4052. consumption of materials by units and by cells.
  4053. @subsection Unit Production and Consumption
  4054. Units can be set to always produce some amount of material without
  4055. taking explicit action.
  4056. @deffn Table @code{base-production} u m -> n
  4057. This table is the basic amount of each material @var{m}
  4058. produced by a unit of type @var{u} in each turn.
  4059. Defaults to @code{0}.
  4060. @end deffn
  4061. @deffn Table @code{occupant-base-production} u m -> n
  4062. This table is the base production of each material @var{m}
  4063. when a unit of type @var{u} is an occupant.
  4064. Defaults to @code{0}.
  4065. @end deffn
  4066. @deffn Table @code{productivity} u t -> n%
  4067. This base is the percentage productivity of a unit
  4068. of type @var{u} when on terrain of type @var{t}.
  4069. This is multiplied with the basic production rate to get actual material
  4070. production, so productivity of @code{0} completely disables production on
  4071. that terrain type, and productivity of @code{100} yields the rate
  4072. specified by @code{base-production}.
  4073. Defaults to @code{100}.
  4074. @end deffn
  4075. @deffn Table @code{productivity-min} u m -> n
  4076. @end deffn
  4077. @deffn Table @code{productivity-max} u m -> n
  4078. These tables are the
  4079. lower and upper bounds on actual production after multiplying by
  4080. productivity.
  4081. Default to @code{0} and @code{9999}, respectively.
  4082. @end deffn
  4083. @deffn Table @code{base-consumption} u m -> n
  4084. This table
  4085. sets the amount of materials consumed by the unit in a turn, even if it
  4086. doesn't move or do anything else.
  4087. Defaults to @code{0}.
  4088. @end deffn
  4089. @deffn Table @code{hp-per-starve} u m -> hp
  4090. If the unit runs out of a material that it must consume,
  4091. this table specifies how many hp it will lose each turn that it is starving.
  4092. If starving for several reasons, loss is max of starvation losses,
  4093. not the sum.
  4094. Defaults to @code{0}.
  4095. @end deffn
  4096. @deffn Table @code{consumption-as-occupant} u m -> n%
  4097. This table is the consumption by a unit of type @var{u1} when it is
  4098. an occupant of @var{u2}, expressed as a percentage
  4099. of its @code{base-consumption}.
  4100. This is useful for
  4101. units such as planes which always consume fuel in the air but not on
  4102. the ground.
  4103. Defaults to @code{100}.
  4104. @end deffn
  4105. @subsection Terrain Production and Consumption
  4106. Materials may be produced by cells, redistributed, and also taken up
  4107. by units.  Some amount of material may need to stay in the cell's storage,
  4108. or the type of terrain might change.  Exhaustion is tested after all consumption
  4109. has been accounted for.
  4110. @deffn Table @code{terrain-production} t m -> n
  4111. This table is the amount of each material @var{m} produced by a cell of the given
  4112. type @var{t} in each turn.
  4113. Defaults to @code{0}.
  4114. @end deffn
  4115. @deffn Table @code{terrain-consumption} t m -> n
  4116. This table is the amount of material @var{m} consumed by a cell of type @var{t}
  4117. each turn.
  4118. If insufficient material is available, then the terrain may change type.
  4119. Defaults to @code{0}.
  4120. @end deffn
  4121. @deffn Table @code{change-on-exhaustion-chance} t m -> n%
  4122. This table is the chance that a cell of type @var{t}, with no supply of material
  4123. of type @var{m}, will become exhausted and change to its exhausted type.
  4124. @end deffn
  4125. @deffn Table @code{terrain-exhaustion-type} t1 m -> t2
  4126. If @var{t2} is @code not {non-terrain},
  4127. then this table says that any cell with terrain @var{t1}
  4128. that is exhausted will change to @var{t2}.
  4129. If several materials are
  4130. exhausted in the same turn, then the lowest-numbered material type
  4131. will determine the new terrain type.
  4132. Defaults to @code{non-terrain}.
  4133. @end deffn
  4134. @deffn Table @code{people-consumption} m1 m2 -> n
  4135. This table is the base consumption per turn
  4136. by people of type @var{m1} of each other material type @var{m2}.
  4137. Defaults to @code{0}.
  4138. @end deffn
  4139. @deffn Table @code{people-production} m1 m2 -> n
  4140. This table is the people of type @var{m1} base production per turn
  4141. of each other material type @var{m2}.
  4142. Defaults to @code{0}.
  4143. @end deffn
  4144. @subsection Supply Lines
  4145. In real life, material production and consumption rarely occur in the same place
  4146. at the same time.
  4147. For some games, the player must transfer materials
  4148. manually, by loading and unloading from units.
  4149. However, this can be time-consuming and difficult,
  4150. and is best reserved for scarce and/or
  4151. valuable materials.
  4152. For more common materials, @i{Xconq} provides @dfn{supply lines}.
  4153. @deffn Table @code{in-length} u1 m -> dist
  4154. @end deffn
  4155. @deffn Table @code{out-length} u2 m -> dist
  4156. These two tables together determine the length of supply lines
  4157. between units.  The given type of material can only be transferred from
  4158. unit type @var{u1} to unit type @var{u2}
  4159. if the distance is less than the minimum of
  4160. the @code{in-length} of @var{u1} and the @code{out-length} of @var{u2}.
  4161. For instance, the @code{in-length} for a fighter's fuel might be 3 cells,
  4162. while the @code{out-length} of fuel from a city is 4 cells.
  4163. Then the fighter will be constantly supplied with fuel
  4164. when within 3 cells of a city.
  4165. If the fighter's out-length is -1, it will never
  4166. transfer any fuel to the city.
  4167. An in- or out-length of @code{0} means that the two units must be
  4168. in the same cell,
  4169. while a negative length disables the automatic transfer completely.
  4170. Long @code{out-length} lines should be used sparingly,
  4171. since the algorithm uses the @code{out-length} to
  4172. define a radius of search for units to be resupplied.
  4173. Both default to @code{0}.
  4174. @end deffn
  4175. @subsection Trade
  4176. To move materials automatically between cells,
  4177. you must define the demand and supply relationships,
  4178. as well as the rate and distance that materials can move.
  4179. Demand for a material originates with consumption and
  4180. construction needs, issuing either from a side or from
  4181. some other part of the economy.
  4182. @subsection Taxation
  4183. A side can set a taxation rate, which is the amount of material
  4184. that will be taken from the cell-based economy and given to units
  4185. on that side.
  4186. Taxes may be negative, which will have the effect of returning
  4187. materials from units back to cells.
  4188. Taxation is the last step in economic calculations.
  4189. @subsection Material Conversion
  4190. Some types of materials can be converted or combined into other types
  4191. of materials.
  4192. [do by letting production vary according to consumption?]
  4193. [in general, should distinguish productive from consumptive units,
  4194. specify as limits on in/out for each rtype]
  4195. @section Random Events
  4196. @deffn GlobalVariable @code{random-events} method-list
  4197. This variable is a list of random event methods
  4198. that will be run at the end of each turn.
  4199. The list is not ordered.
  4200. @end deffn
  4201. @subsection Terrain Attrition
  4202. Attrition is the automatic loss of hit points due to being in certain types
  4203. of terrain.
  4204. @deffn Method @code{attrition-in-terrain}
  4205. For every unit not in a transport,
  4206. this method computes the chance to lose hit points,
  4207. then damages the unit accordingly.
  4208. This method runs once per turn.
  4209. @end deffn
  4210. @deffn Table @code{attrition} u t -> .01hp
  4211. This table is the rate of loss of hp per turn.
  4212. The terrain used is cell or connection terrain as appropriate for
  4213. the unit's position.
  4214. Defaults to @code{0}.
  4215. @end deffn
  4216. @subsection Terrain Accident
  4217. Accidents result in the damage or disappearance of a unit in the open
  4218. in some kinds of terrain.
  4219. @deffn Method @code{accidents-in-terrain}
  4220. For every unit not in a transport,
  4221. this method computes the chance to be hit or to vanish completely.
  4222. This method runs once per turn.
  4223. @end deffn
  4224. @deffn Table @code{accident-hit-chance} u t -> .01n%
  4225. This table is the chance of the unit being hit while in the given terrain.
  4226. Defaults to @code{0}.
  4227. @end deffn
  4228. @deffn Table @code{accident-damage} u t -> hp
  4229. This table is the hp that will be lost in an accident.
  4230. Defaults to @code{0}.
  4231. @end deffn
  4232. @deffn Table @code{accident-vanish-chance} u t -> .01n%
  4233. This table is the chance of the unit simply vanishing while in the given terrain.
  4234. Defaults to @code{0}.
  4235. @end deffn
  4236. @subsection Revolt
  4237. Revolt is a spontaneous change of side,
  4238. occurring in place of a side-given unit action.
  4239. The new side may be none (independence) or another side.
  4240. [only if other side wants it?] [50/50 chance?]
  4241. @deffn Method @code{units-revolt}
  4242. For each completed unit, this method decides whether the unit revolts,
  4243. then changes its side.
  4244. @end deffn
  4245. @deffn UnitTypeProperty @code{revolt-chance} .01n%
  4246. This property is the chance for the unit to revolt spontaneously.
  4247. Defaults to @code{0}.
  4248. @end deffn
  4249. @subsection Surrender
  4250. @deffn Method @code{units-surrender}
  4251. For each completed unit, this method checks whether the unit will surrender
  4252. to a nearby unfriendly unit.
  4253. @end deffn
  4254. @deffn Table @code{surrender-chance} u1 u2 -> .01n%
  4255. This table is the chance that a unit of type @var{u1} will change its side
  4256. to match the side of a unit @var{u2} that is within the @code{surrender-range}
  4257. for the two types.
  4258. Defaults to @code{0}.
  4259. @end deffn
  4260. @deffn Table @code{surrender-range} u1 u2 -> dist
  4261. This table is the distance out to which a unit of type @var{u1}
  4262. will surrender to a unit of type @var{u2}.
  4263. Defaults to @code{1}.
  4264. @end deffn
  4265. @node Random State, Chrome, Populations, Miscellany
  4266. @section The Random State
  4267. It is useful to be able to restart the random number generator
  4268. consistently.
  4269. @deffn GlobalVariable @code{random-state} n
  4270. This variable is the state of the random number generator.
  4271. If this is not used, then the initial state of the random number
  4272. generator will be set in a system-dependent way.
  4273. @end deffn
  4274. @section Images and Image Families
  4275. The @code{imf} form defines graphical images in a
  4276. platform-independent way.
  4277. An @i{image family} is a named collection of images of varying
  4278. sizes and depths.
  4279. @deffn Form @code{imf} name [properties] [images]
  4280. This form declares an image family to exist, with the name @var{name}
  4281. and @var{properties}, and consisting of the specified @var{images}.
  4282. Each image has the form
  4283. @code{((@var{w} @var{h} [tile]) [@var{properties}] (@var{type} @var{data}...) ...)},
  4284. where @var{w} and @var{h} are its width and height, respectively,
  4285. the @var{type} may be one of @code{color}, @code{mono}, or @code{mask},
  4286. and the @var{data} consists of strings of hexadecimal digits.
  4287. The data strings may include slashes, which have no effect on interpretation,
  4288. but are useful to indicate each row of an image.
  4289. Color images may also have additional properties, which come between the
  4290. @var{type} and the @var{data}.
  4291. Multiple forms with the same name may occur, and each adds to the family,
  4292. overwriting individual image parts that are of the same size and depth.
  4293. @end deffn
  4294. @deffn Symbol @code{tile}
  4295. If this symbol appears following the dimensions of an image,
  4296. it indicates that the image is a pattern tile rather than a single image.
  4297. @end deffn
  4298. @deffn ImageProperty @code{actual} w h
  4299. This property is the actual size of the image data. [Ever really used?]
  4300. @end deffn
  4301. @deffn ImageProperty @code{embed} name
  4302. This property specifies that another image, similar to the image family
  4303. named by @var{name}, is already embedded within the image, and so @i{Xconq}
  4304. need not superimpose such an image itself.  This may occur when an image
  4305. has a ``builtin'' side emblem, or is readily identifiable as belonging
  4306. to a particular side, and it would be redundant for @i{Xconq} to add an
  4307. emblem when displaying a unit.
  4308. @end deffn
  4309. @deffn ImageProperty @code{embed-at} x y w h
  4310. @end deffn
  4311. @deffn ImageProperty @code{mono} data...
  4312. This property indicates that the data represents a monochrome image.
  4313. @end deffn
  4314. @deffn ImageProperty @code{mask} data...
  4315. This property indicates that the data represents a mask.
  4316. @end deffn
  4317. @deffn ImageProperty @code{color} [properties] data...
  4318. This property indicates that the data represents a color image.
  4319. @end deffn
  4320. @deffn ColorImageProperty @code{pixel-size} n
  4321. This property is the number of bits used to encode each pixel.
  4322. @end deffn
  4323. @deffn ColorImageProperty @code{row-bytes} n
  4324. This property is the number of bytes in each row of the image.
  4325. @end deffn
  4326. @deffn ColorImageProperty @code{palette} [ name | (index r g b) ... ]
  4327. This property is the color palette that should be used with the image.
  4328. @end deffn
  4329. @deffn Form @code{palette} name (index r g b) ...
  4330. This form defines a palette with the given @var{name}.
  4331. @end deffn
  4332. @deffn Form @code{color} name r g b
  4333. This form names the color.
  4334. @end deffn
  4335. Note that for the purposes of stability and change tracking,
  4336. tools that generate image families use a more restricted format.
  4337. This format requires a separate imf form for each size of image,
  4338. the size is on the same line as the imf name, and each image/mask
  4339. is on a separate line, indented by 2. (See the existing @code{lib/*.imf}
  4340. files for further detail.)
  4341. @section Default Display Style
  4342. The exact style of display depends on the user interface and
  4343. on user preferences,
  4344. but for some games, you may want to encourage a particular style
  4345. by making it be the default.
  4346. @deffn GlobalVariable @code{unseen-char} str
  4347. This variable is a string whose first character will be used to
  4348. represent unexplored terrain.
  4349. If the string consists of two characters, the second char will be
  4350. scattered throughout a field of the first char.
  4351. Defaults to @code{""}.
  4352. @end deffn
  4353. @deffn GlobalVariable @code{unseen-color} str
  4354. This variable is the name of a color that will be used to
  4355. represent unexplored terrain.
  4356. Defaults to @code{""}.
  4357. @end deffn
  4358. @deffn GlobalVariable @code{unseen-image-name} str
  4359. This variable is the name of an image that will be used to
  4360. represent unexplored terrain.
  4361. Defaults to @code{""}.
  4362. @end deffn
  4363. @deffn GlobalVariable @code{grid-color} str
  4364. This variable is the name of a color to use to draw the
  4365. cell-separating grid.
  4366. Defaults to @code{""}.
  4367. @end deffn
  4368. @section Dates and Time
  4369. You can make @i{Xconq} display game time as a calendar date,
  4370. rather than as a simple turn number.
  4371. @deffn GlobalVariable @code{calendar} type data@dots{}
  4372. This variable is the description of the calendar type that will be used.
  4373. If @code{none}, then turns will be reported numerically starting
  4374. from @code{1}.  If @code{usual}, then the standard Gregorian
  4375. calendar will be used.
  4376. (Other calendars may be supported in the future.)
  4377. Defaults to @code{()}, which is equivalent to @code{(number "turn")}.
  4378. For the @code{usual} calendar, the @var{data} defines how long a turn is,
  4379. in terms of the calendar.
  4380. For instance, a time measure of @code{"day"}
  4381. (and a base date of @code{"1 Jan 1900"}) will result in turns
  4382. @code{"1 Jan 1900"}, @code{"2 Jan 1900"}, etc,
  4383. while a date unit of @code{"year"}
  4384. will yield just @code{"1900"}, @code{"1901"}, and so forth.
  4385. If the numeric or @code{number} calendar is in use, then a @var{data} of @code{"day"}
  4386. will yield @code{"day 1"}, @code{"day 2"}, etc.
  4387. The rest of this variable lists the name of each season
  4388. and the turns within a year for which it is appropriate.
  4389. A twelve-turn year with four seasons could be
  4390. @example
  4391. ((0 2 "winter") (3 5 "spring") (6 8 "summer") (9 11 "autumn"))
  4392. @end example
  4393. If any number ranges overlap, then the first match will be used,
  4394. while if a particular turn has no named season, then it will go
  4395. unnamed in the display.
  4396. @end deffn
  4397. @deffn Symbol @code{none}
  4398. @end deffn
  4399. @deffn Symbol @code{usual}
  4400. @end deffn
  4401. @deffn GlobalVariable @code{initial-date} str
  4402. This variable is the date, in the specified calendar system, of the first turn.
  4403. Defaults to @code{""}, which has the effect of setting the initial date
  4404. to be whatever the calendar does with turn number 1.
  4405. @end deffn
  4406. @deffn GlobalVariable @code{turn} n
  4407. This variable is the number of the current turn.
  4408. Defaults to @code{0}.
  4409. @end deffn
  4410. @deffn GlobalVariable @code{last-turn} n
  4411. This variable is the number
  4412. of the last turn.
  4413. Defaults to @code{-1}, which means that there is no limit on the number
  4414. of turns.
  4415. @end deffn
  4416. @deffn GlobalVariable @code{extra-turn-chance} n%
  4417. This variable is the chance that the game will go one more turn
  4418. after the @code{last-turn}.
  4419. @end deffn
  4420. @i{Xconq} is currently limited to games of 32,767 turns.
  4421. @subsection Real Time
  4422. A game may also be limited in real time.
  4423. @deffn GlobalVariable @code{real-time-for-game} seconds
  4424. @end deffn
  4425. @deffn GlobalVariable @code{real-time-per-turn} seconds
  4426. @end deffn
  4427. @deffn GlobalVariable @code{real-time-per-side} seconds
  4428. @end deffn
  4429. @deffn GlobalVariable @code{elapsed-real-time} seconds
  4430. This is the difference in real time between the start of the game
  4431. and its current state.
  4432. @end deffn
  4433. @section Miscellany
  4434. GDL forms in this section are those that do not seem to fit anywhere
  4435. else.
  4436. @deffn UnitTypeProperty @code{name-internal} str
  4437. Internally used type name.
  4438. @end deffn
  4439. @subsection Debugging
  4440. @deffn Form @code{print} value
  4441. This form prints to a console (or whatever the interface provides)
  4442. the object @var{value}, in GDL syntax.
  4443. @end deffn
  4444. @subsection Internal AI Data
  4445. These are normally computed and used internally by AIs.
  4446. They can be filled in by a game design, but the effects
  4447. are undocumented and will depend on the working of the AI
  4448. using these forms.
  4449. @deffn XXX @code{zz-fr}
  4450. @end deffn
  4451. @deffn XXX @code{zz-b}
  4452. @end deffn
  4453. @deffn XXX @code{zz-bb}
  4454. @end deffn
  4455. @deffn XXX @code{zz-transport}
  4456. @end deffn
  4457. @deffn XXX @code{zz-c}
  4458. @end deffn
  4459. @deffn XXX @code{zz-cm}
  4460. @end deffn
  4461. @deffn XXX @code{zz-cc}
  4462. @end deffn
  4463. @deffn XXX @code{zz-bw}
  4464. @end deffn
  4465. @deffn Table @code{zz-basic-hit-worth}
  4466. @end deffn
  4467. @deffn Table @code{zz-basic-capture-worth}
  4468. @end deffn
  4469. @deffn Table @code{zz-basic-transport-worth}
  4470. @end deffn
  4471.